附录E 《酒魂》完整设计蓝图
本附录是什么: 这是一份可以独立阅读的《酒魂》完整设计说明。第 3 章教你「怎么用五维框架做设计」,本附录给出「《酒魂》的设计长什么样」——它就是第 3 章那五份动手任务的完整答案。
怎么用(三种读法):
- 读第 3 章时:每读完一维,翻到本附录对应小节对照,看看自己的填法和范例差在哪;
- 写代码卡住时:按需查表。写第 16 章品质计算 → 查 E.1.4;写第 12 章醉意 → 查 E.1.3;
- 最后通读:全部完成后回来读一遍,检验「我做出来的东西,还是不是当初设计的那个」。
⚠️ 一条纪律: 本附录是设计意图的权威,但不是数值的最终裁决。凡是文中标注「待定」的项,都以对应章节的实测结果为准——不要拿一个拍脑袋的数字去约束后面还没设计的系统。
目录
| 小节 | 内容 | 对应第 3 章 |
|---|---|---|
| E.0 | 一页版 GDD(总纲) | 3.2.1 |
| E.1 | 📊 数据维度:所有「量」 | 3.1.1 |
| E.2 | 📏 规则维度:所有「动词」 | 3.1.2 |
| E.3 | 🌄 设定维度:世界的容器 | 3.1.3 |
| E.4 | 📖 剧情维度:事件序列 | 3.1.4 |
| E.5 | ✨ 体验维度:情绪弧线 | 3.1.5 |
| E.6 | 五维咬合总表与一致性检查 | 3.2.3 |
E.0 一页版 GDD(总纲)
对独立开发者来说,GDD 一页纸就够用了。《酒魂》的全部核心内容浓缩如下——这一页是其余五节的封面,每次开工前先看它。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名 | 《酒魂》 |
| 类型 | 2D 俯视角 RPG + 酿造经营 |
| 视角 | 俯视 45°(Top-down),像素风,基准分辨率 640×480 |
| 平台 | PC 为主(第 26 章多平台打包,含 Android APK;第 27 章社区发布与微信小游戏适配) |
| 目标玩家 | 喜欢《星露谷物语》《中国式家长》一类「慢节奏 + 有文化气质」的玩家 |
| 一句话描述 | 在唐代江南经营一间酒坊,用酿酒与投壶结识诗仙,找回失传的《酒魂谱》 |
| 核心循环 | 探索小镇 → 战斗(近战 / 远程 / 酒魂三系 + 醉意)→ 收集素材 → 酿造 / 陈化 → 卖酒升级酒坊 → 解锁新剧情与配方 |
| 核心机制 | 醉意值——既是战力来源,也是失控风险。一个数值贯穿投壶、战斗、酿造三条线,并决定三系武器的强弱倾向 |
| 设计支柱 | ① 诗酒江湖(设定)② 醉里乾坤(机制)③ 失败亦是酒(容错) |
| 差异化 | 少见地把「醉」做成了核心资源杠杆,而非负面状态;三系武器(近战/远程/酒魂)全部挂在同一个醉意轴上,醉得越深打法越不同;把唐诗与酿造做成可玩的循环,而非背景贴纸 |
| MVP 目标 | 第 24 章跑通经济闭环(完成度 100%) |
| 工期预估 | 业余约 10-18 个月(见 1.1.2) |
E.0.1 设计支柱展开
三根支柱是《酒魂》所有决策的最终仲裁者。当你纠结「这个功能要不要做」时,问它服务于哪根支柱;一根都不沾的,砍掉。
| 支柱 | 含义 | 在游戏里的体现 |
|---|---|---|
| 诗酒江湖 | 所有内容必须能装进「唐·天宝年间的江南」这个容器 | 铜钱不是金币、功德不是荣誉值、诗人只说唐诗、BGM 只用古琴/箫/筝;三系武器是长剑/竹弓/酒葫芦,不是剑与魔法 |
| 醉里乾坤 | 醉意是资源也是风险,永远双向 | 喝得越多攻击越强、准星越飘、移速越差;放完大招醉意掉回微醺;三系武器的强弱倾向由醉意阶段决定 |
| 失败亦是酒 | 失败要有补偿、要有趣、要体面 | 酿造失败出「意外变体」、醉意溢出换「宿醉」buff、阵亡只扣铜钱;酒魂系在醉意不足时不会失败,而是做「举壶却放不出」的动作 + 提示 |
E.1 📊 数据维度:所有「量」的定义
数据包括: 属性、数值、资源、概率、范围、增长曲线……一切可以量化的东西。 设计时问自己: 这个数值的范围合理吗?它的增长曲线让玩家感受到成长,还是感受到无聊?
E.1.1 设计口径(先看这六条)
在填任何数值之前,先把「什么数字该出现在《酒魂》里」定死。这六条决定了后面所有表格的边界:
- 这是一款 2D 像素 ARPG,不是 RTS —— 没有单位、没有建筑队列、没有资源采集点。所有数值依附在「主角 · 酒品 · 素材 · 古人 · 酒坊」这五个实体上。
- 战斗双轨 —— 第 7 章的投壶是「节奏预判型」玩法(无生命值对抗,比的是命中与评分);第 11 章起升级为动作战斗(有生命值、有 Hitbox/Hurtbox)。投壶不会被删除,而是收编为一个远程技能。
- 品质只有一套分级 —— F / D / C / B / A / S 六级,同时用于酒品、武器和装备,不再另设「普通→良酿→陈酿」第二套。
- 货币只有两种 —— 铜钱(主要)+ 功德值(隐藏 / 稀有)。
- 没有「诗意值」和「药性值」 —— 灵感只保留一个
poem_meter(触发诗号的积累条),药性并入「素材词缀」,不再单独成条。 - 武器三系,但同时只装一把 —— 近战 / 远程 / 酒魂三系俱全(见 E.1.8),但不存在武器融合、双持、同时输出。三系是「三个时机」,不是「三份资源」。
这六条的作用是「防跑偏」。 独立开发者最容易犯的错,是每次设计新功能时都顺手造一套新数值系统。口径先定死,后面每加一个数字都能问一句:「它在不在这六条之内?」
E.1.2 主角属性
| 属性 | 键名 | 初始值 | 上限 | 说明 | 落地章节 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生命值 | max_hp |
100 | 200 | 随酒坊等级 +20/级 | 第 8 章 |
| 当前生命 | hp |
100 | = max_hp |
死亡 → 酒坊复活 | 第 8 章 |
| 攻击力 | attack |
10 | 40 | 受醉意加成、受装备词缀影响 | 第 8 章 |
| 移动速度 | speed |
200 | — | px/s,第 5 章 player.gd 已定 |
第 5 / 12 章 |
| 暴击率 | crit_chance |
0.05 | 0.50 | 词缀「烈」提升 | 第 16 章 |
| 醉意值 | drunk_level |
0.0 | 1.0 | 核心机制,见 E.1.3 | 第 12 章 |
| 醉意抗性 | drunk_resist |
0.0 | 0.5 | 每口酒实际增量 ×(1−抗性) | 第 12 / 16 章 |
| 诗号条 | poem_meter |
0 | 100 | 战斗中命中积攒,满值触发诗号 | 第 13 章 |
| 武器伤害倍率 | weapon_mult |
— | — | 由当前武器决定(近战 1.0 / 远程 1.6 / 酒魂 2.2) | 第 8 章 |
| 熟练度 | weapon_prof |
1 级 | 5 级 | 三系各自独立,见 E.1.8(5) | 第 8 章 |
为什么
attack之外还要一个weapon_mult? 前者是「主角有多强」,后者是「这一击用什么打的」。分开之后,换武器不会污染角色本体属性,三系的差异也集中在数值表里,调平衡时只改一处。
为什么生命值是 100
200 而不是 50500? 《酒魂》的战斗是「一屏内几秒解决」的小规模遭遇战,不是持久围攻。用 100 起步、200 封顶,能让一次普通敌人攻击打出「掉 12 血」这种一眼能读懂的数字,玩家不用心算百分比。这是第 3.5 节「可读性优先」法则的直接应用。
E.1.3 醉意系统参数(核心数值)
醉意是《酒魂》唯一贯穿「战斗 / 投壶 / 酿造」三条线的数值杠杆。它既是资源,也是风险。
(1)四个阶段与阈值
| 阶段 | 区间 | 攻击力 | 移速 | 视觉表现 | 可否放酒魂技 |
|---|---|---|---|---|---|
| 清醒 | 0.00 ~ 0.24 |
×1.0 | ×1.0 | 无变化 | ❌ |
| 微醺 | 0.25 ~ 0.49 |
×1.1 | ×0.95 | 画面边缘极淡酒红 | ❌ |
| 半醉 | 0.50 ~ 0.79 |
×1.3 | ×0.85 | 酒红加重 + 轻微镜头飘移 | ❌ |
| 大醉 | 0.80 ~ 1.00 |
×1.5 | ×0.70 | 强酒红 + 打滑惯性 + 心跳音 | ✅ |
四阶段而不是连续的渐变,是为了让玩家能数得清。连续渐变的手感更细腻,但玩家无法建立预期;四档阈值让「再喝一口就到 0.8 了」变成一句可以思考的话。
(2)增减规则
| 参数 | 值 | 设计理由 | 落地章节 |
|---|---|---|---|
| 初始醉意 | 0.0 | 战斗开始时清醒 | 第 12 章 |
| 每口酒增加 | +0.20 | 喝 4 口达 0.8,节奏刚好 | 第 12 章 |
| 自然消退 | 0.02 / 秒 | 0.8 降到 0 需 40 秒,够打完一场 | 第 12 章 |
| 酒魂技消耗 | −0.50 | 放完大招掉回「微醺」,不能连续放 | 第 13 章 |
| 酒魂技阈值 | ≥ 0.80 | 门槛明确,有积累过程 | 第 13 章 |
| 酒魂技冷却 | 10 秒 | 让玩家计算时机 | 第 13 章 |
| 打滑系数 | 0.70(大醉时移速) | 让「控制变差」被真正感觉到 | 第 12 章 |
| 过度饮酒溢出 | > 1.0 |
触发「宿醉」(见 E.1.8 失败数据) | 第 17 章 |
(3)投壶准星漂移(醉意的第二种表达)
| 醉意区间 | 准星基础漂移半径 | 手感描述 |
|---|---|---|
| 0.00 ~ 0.24 | 20 px | 基本可控,适合新手 |
| 0.25 ~ 0.49 | 60 px | 需要预判,练习感 |
| 0.50 ~ 0.79 | 110 px | 明显手抖,需要耐心等待 |
| 0.80 ~ 1.00 | 180 px | 极限,全靠缘分——但福缘奖励最丰厚 |
数据与体验的咬合:
180 px这个上限不是随便定的。酒壶的钟摆振幅是60 px、箭矢判定半径是14 px,准星漂到180 px时,命中率会掉到大约三成——刚好是「很不爽,但偶尔能蒙中,蒙中时特别爽」的区间。这就是「数据调节体验」的意思(对应 E.6.2)。
E.1.4 酒品数据
(1)核心字段(对应 resources/recipes/*.tres 与背包物品)
| 字段 | 类型 | 取值 | 说明 |
|---|---|---|---|
id |
String | 如 wine_zhuyeqing |
唯一标识 |
display_name |
String | 竹叶青 | 显示名 |
quality |
Enum | F / D / C / B / A / S | 六档,见下 |
quality_score |
int | 0 ~ 100 | 品质原始分,用于换算档位 |
base_value |
int | 5 ~ 500 | 铜钱基准售价 |
drunk_gain |
float | 0.10 ~ 0.40 | 喝下增加多少醉意 |
heal |
int | 0 ~ 40 | 喝下恢复多少生命 |
craft |
Enum | 煎酒 / 蒸酒 / 酿制 / 浸酒 | 四种工艺,见第 16 章 |
affixes |
Array | ≤ 3 条 | 随机词缀,见第 16 章 |
age_days |
int | 0 ~ 90 | 陈化天数,见第 17 章 |
is_variant |
bool | true / false | 是否为失败变体 |
(2)品质分级与分值
| 档位 | 名称 | quality_score |
售价系数 | 词缀条数 | 视觉差异 |
|---|---|---|---|---|---|
| F | 劣酒 | 0 ~ 39 | ×1.0 | 0 | 灰败、浑浊 |
| D | 薄酒 | 40 ~ 54 | ×1.6 | 0 ~ 1 | 淡而寡味 |
| C | 常酒 | 55 ~ 69 | ×2.5 | 1 | 清亮 |
| B | 佳酿 | 70 ~ 82 | ×4.0 | 1 ~ 2 | 澄澈有挂杯 |
| A | 名酒 | 83 ~ 93 | ×7.0 | 2 | 流金、坛口微光 |
| S | 传世 | 94 ~ 100 | ×12.0 | 3 | 全屏光效 + 诗号浮现 |
为什么是六档而不是三档? 档位越多,玩家对「再酿一次会不会更好」的期待就越具体。但同时必须保证相邻档位的视觉差异足够大,否则六档就退化成「六个数字」。这是「可读性优先」法则的另一处应用。
(3)四种酿造工艺
| 工艺 | 关键词 | 品质公式倾向 | 适配素材 |
|---|---|---|---|
| 煎酒 | 文火慢熬 | 基础分高,但上限封在 A | 药类素材 |
| 蒸酒 | 猛火汽蒸 | 波动大,最容易出 S 也最容易出 F | 谷物素材 |
| 酿制 | 自然发酵 | 稳定,几乎不会低于 D | 果类素材 |
| 浸酒 | 冷浸取香 | 基础分低,但词缀条数 +1 | 花类素材 |
四种工艺给了玩家四种不同的赌博方式:稳、疯、保底、加料。这是 E.2.9「有意义的选择」在酿造层的体现。
(4)词缀池(共 12 条,MVP 先做 5 条)
| 词缀 | 前缀 | 效果 | 权重 | MVP |
|---|---|---|---|---|
| 烈 | 「烈」 | 暴击率 +8% | 20 | ✅ |
| 醇 | 「醇」 | 生命上限 +15 | 20 | ✅ |
| 清 | 「清」 | 醉意增量 −20% | 20 | ✅ |
| 文人 | 「文人」 | 诗号条积攒速度 +30% | 15 | ✅ |
| 回甘 | 「回甘」 | 售价 +25% | 15 | ✅ |
| 苦 | 「苦」 | 攻击 +5,但醉意消退加快 | 10 | — |
| 药 | 「药」 | 使用后 10 秒内解毒 | 10 | — |
| 陈 | 「陈」 | 陈化速度 ×2 | 10 | — |
| 醉 | 「醉」 | 醉意增量 +30%,攻击 +10% | 8 | — |
| 星 | 「星」 | 命中回血 2 点 | 8 | — |
| 剑 | 「剑」 | 攻击 +12,移速 −5% | 6 | — |
| 仙 | 「仙」 | 词缀效果全部 ×1.5 | 3 | — |
权重之和不必是 100。 代码里用「权重累加后取随机数」即可(第 16 章会讲),这样以后加词缀不用重算分母。
装备词缀复用同一个池 —— 不给装备另开一套词缀表。这样第 16 章只用写一次词缀生成器。这是「数据口径」第 3 条(品质只有一套分级)的延伸。
E.1.5 素材(酿造材料)
| 素材 | 键名 | 稀有度 | 基础品质分 | 主要来源 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 黍米 | mil_huang |
常见 | +8 | 商店购买 | 百搭基底 |
| 高粱 | mil_gao |
常见 | +10 | 商店购买 | 蒸酒底料 |
| 糯米 | mil_nuo |
常见 | +12 | 商店购买 | 酿制底料 |
| 酒曲 | qu |
常见 | +6 | 商店购买 | 必备催化 |
| 菊花 | herb_juhua |
少见 | +14 | 野外采集 | 煎酒专用 |
| 竹叶 | herb_zhuye |
少见 | +14 | 野外采集 | 出「竹叶青」 |
| 当归 | herb_danggui |
少见 | +16 | 野外采集 | 药类 |
| 桂花 | herb_guihua |
稀有 | +20 | 任务奖励 | 浸酒专用 |
| 菖蒲 | herb_changpu |
稀有 | +20 | 任务奖励 | 端午酒 |
| 醴泉水 | spring_li |
传世 | +30 | 剧情解锁 | 只有 3 份,用于酿「清魂」 |
注意:这里没有「粮食 / 药引 / 诗魂」三资源条。 素材是背包里的物品(第 10 章),不是常驻屏幕右上角的资源计数器。你身上有多少黍米,去背包里看。
这个区分的意义是:素材是「东西」,货币才是「数字」。 混在一起会让玩家分不清「我该去哪儿看我的资源」。
E.1.6 货币与好感度
(1)货币
| 货币 | 键名 | 范围 | 获取 | 消耗 | 落地章节 |
|---|---|---|---|---|---|
| 铜钱 | coins |
0 ~ 999999 | 卖酒 / 完成任务 / 对饮获胜 | 买素材 / 升级设备 / 赠礼 | 第 22 章 |
| 功德值 | merit |
0 ~ 999 | 隐藏:只在对饮获胜、剧情抉择时获得 | 只用于酒坊 4→5 级升级 | 第 22 / 23 章 |
功德值为什么是隐藏的? 它是「你有没有把这坛酒当江湖事做」的隐性记账。玩家不能主动刷,只能在关键抉择时累计——这样第 23 章「5 级酒坊需要 100 功德」就会变成一句「原来那些没白做」的回报,而不是一个刷取指标。
(2)古人好感度
| 区间 | 状态 | 解锁内容 |
|---|---|---|
| 0 ~ 19 | 陌生 | 只回应客套话 |
| 20 ~ 39 | 相识 | 开放「赠酒」 |
| 40 ~ 59 | 相熟 | 开放「对饮」小游戏 |
| 60 ~ 79 | 知交 | 解锁专属配方与对话树新分支 |
| 80 ~ 100 | 知己 | 解锁酒魂技 / 结局条件 |
- 单次赠酒的增益 =
酒品品质系数 × 2(F=2,S=24),每日每位古人上限 +30; - 赠对口的酒(如给李白送「将进酒」)额外 +50%。
(3)三位主要古人
| 古人 | 好感度键名 | 偏好酒类 | 好感 60 解锁 | 落地章节 |
|---|---|---|---|---|
| 李白 | fav_libai |
烈度高、蒸酒类 | 「诗剑酒魂技」 | 第 18 章 |
| 杜甫 | fav_dufu |
沉稳型、酿制类 | 支线对话树 | 第 19 章 |
| 王维 | fav_wangwei |
花类浸酒 | 隐藏配方「山居秋暝」 | 第 20 章 |
E.1.7 酒坊与装备
(1)酒坊等级
| 等级 | 升级需铜钱 | 需酒品 | 需功德 | 解锁 |
|---|---|---|---|---|
| 1(开局) | — | — | — | 基础配方 ×3、煎酒工艺 |
| 2 | 500 | C 级以上 ×1 | 0 | 蒸酒工艺、商店开启 |
| 3 | 1500 | B 级以上 ×1 | 20 | 酒曲房、糯米素材 |
| 4 | 4000 | A 级以上 ×1 | 50 | 窖池(陈化)、桂花素材 |
| 5 | 10000 | S 级 ×1 | 100 | 蒸馏器、结局线开放 |
升级条件同时卡钱 + 酒 + 功德三样,缺一不可。这就是 E.2.10「三维内容门控」在数值层的落地——单卡钱会让人「刷钱冲级」,单卡酒会让人「囤货」,三样交错才能逼玩家完整地玩。
(2)装备栏位与词缀
| 栏位 | 键名 | 主属性来源 |
|---|---|---|
| 武器 | slot_weapon |
攻击力(三系之一,见 E.1.8) |
| 袍服 | slot_robe |
生命上限 |
| 玉佩 | slot_jade |
醉意抗性 |
- 装备品质复用 F~S 分级;
- 装备词缀复用 E.1.4(4)的同一个词缀池。
⚠ 修订记录: 原设计此处为「酒壶
slot_pot」。在补入三系武器系统后,slot_pot被收编为武器的一个形制(酒魂系的默认武器),武器栏统一为slot_weapon。这样「酒壶」既是身份象征,也是可替换的实战武器。
E.1.8 三系武器系统(近战 / 远程 / 酒魂)
设计来源: 主角已有
attack_32.png(8 方向 × 10 帧挥砍动画)与状态机ATTACK态,但「挥的是什么」此前未定义。本节补全。
(1)设计口径:三系同修,酒品决定倾向
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 都可学 | 主角三系武器都可掌握,不存在职业锁定 |
| 同时只装一种 | 同一时间只能装备 1 件武器,战斗中可切换(有冷却) |
| 酒品决定强度 | 携带的酒品 craft 与词缀影响各系加成——这是「酒」与「武」的咬合点 |
| 醉意阶段影响倾向 | 清醒时近战稳、大醉时酒魂强(见下表),形成「喝多少 → 用什么」的动态决策 |
(2)三系武器总表
| 系别 | 唐代定位 | 代表形制 | 攻击方式 | 优势 | 劣势 | 与醉意的关系 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 近战 | 剑 / 刀 | 长剑、短刀 | 贴身高频,扇形挥砍 | 不耗醉意、输出稳定、容错高 | 需近身,受击风险大 | 醉意越高越难控(打滑导致位移失控) |
| 远程 | 弓 / 投壶 | 竹弓、酒壶 | 蓄力抛物线,单点高伤 | 安全距离、可控节奏 | 需蓄力,醉意高时准星狂飘 | 醉意越高准星越飘(半径 20→180px) |
| 酒魂 | 符箓 / 诗赋 | 酒葫芦、毛笔 | 以诗为咒,范围术法 | 范围伤害、可控制、诗号特效 | 必须醉意 ≥0.8,放完掉回微醺 | 醉意越高越强(唯一正相关) |
三系的经济学意义: 近战是「不喝酒时的底牌」,远程是「可控的中间态」,酒魂是「喝到极致的爆发」。三条线刚好覆盖了醉意 0.0 → 1.0 的完整区间——玩家喝到哪个阶段,自然就该切到哪把武器。这是把 E.1.3 的醉意分档真正用起来。
(3)各系数值(MVP 基准)
近战系
| 项 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 攻击间隔 | 0.7 秒 | 10 帧动画,12~15 FPS |
| 伤害倍率 | attack × 1.0 |
基准,其他两系以此为参照 |
| 攻击范围 | 前方 40×32 px 扇形 | 约 1.2 格瓦片 |
| 醉意影响 | 移速 ×0.70(大醉) | 攻击期间不能移动,打滑会让收招位置偏移 |
| 熟练度加成 | 每级 +4% 伤害 | 见(5)熟练度 |
远程系(投壶/弓)
| 项 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 蓄力时间 | 0.67 秒蓄满 | charge_speed = 1.5/秒 |
| 伤害倍率 | attack × 1.6(满蓄力) |
蓄力不足按比例衰减 |
| 准星漂移 | 20 + 160 × 醉意 px |
醉意 0 时约 20px,满醉 180px |
| 弹药 | 箭矢(对象池复用) | 第 25 章做对象池优化 |
| 熟练度加成 | 每级 +3% 伤害、−2% 漂移 | 熟练等于更稳 |
酒魂系(术法)
| 项 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 触发条件 | drunk_level >= 0.8 |
硬门槛,不可绕过 |
| 伤害倍率 | attack × 2.2(基础) |
三系最高单次爆发 |
| 消耗 | 醉意 −0.50 | 放完掉回「微醺」 |
| 冷却 | 10 秒 | 防止连续释放 |
| 效果 | 依酒品 craft 分化 |
见 E.2.6 三种酒魂技 |
| 熟练度加成 | 每级 +5% 伤害、−0.5 秒冷却 | 熟练让门槛更容易被利用 |
数值平衡的一句话原则: 近战求稳(1.0)、远程求准(1.6)、酒魂求爆(2.2),但代价依次升高——近战无成本、远程要蓄力、酒魂要喝到 0.8。倍率与代价必须成正比,否则就有最优解,三系就白做了。
(4)武器品质与词缀
- 武器品质复用 F~S 六级(不加新分级),影响
attack基础值; - 武器词缀复用 E.1.4(4)的同一个词缀池,但部分词缀有系别倾向:
| 词缀 | 对各系的额外效果 |
|---|---|
| 烈 | 三系通用:暴击 +8% |
| 剑 | 近战:攻击 +12、移速 −5% |
| 星 | 远程:命中回血 2 点 |
| 文人 | 酒魂:诗号条积攒 +30%(配合 E.1.2 的 poem_meter) |
不给武器另开一套词缀表 —— 这是 E.1.1 口径第 3 条的延伸。三系共用池子,只有少数词缀带系别倾向,代码只需写一次词缀生成器。
(5)熟练度(MVP 简化版)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 成长方式 | 使用该系武器造成伤害,累计熟练点 |
| 等级 | 1 ~ 5 级 |
| 每级收益 | 近战 +4% 伤害 / 远程 +3% 伤害 & −2% 漂移 / 酒魂 +5% 伤害 & −0.5s 冷却 |
| 显示 | 酒坊内可查看三系熟练度面板(复用第 9 章 UI 框架) |
| 设计目的 | 让「换武器」有沉没成本,玩家不会三系都浅尝辄止 |
MVP 可先只做 1~3 级,甚至只记录不生效——但数据结构要留好,否则第 16/23 章的存档要改字段。
(6)存档字段(第 21 章复用)
# 武器系统进度
{
"equipped_weapon": "melee_sword_01", # 当前装备
"weapon_prof": { # 三系熟练度
"melee": {"level": 1, "exp": 0},
"ranged": {"level": 1, "exp": 0},
"wine": {"level": 1, "exp": 0}
},
"owned_weapons": ["melee_sword_01"] # 已拥有武器 id 列表
}
E.1.9 失败相关的数据
这些数值存在的唯一目的,是让「失败」变成「意外惊喜」而不是「纯损失」。
| 失败场景 | 数据表现 | 落地章节 |
|---|---|---|
| 醉意溢出 > 1.0 | 强制播放 3 秒「醉卧」动画 → 获得「宿醉」buff:攻击 ×1.5,持续 30 秒 | 第 17 章 |
酿造失败(quality_score < 40 且触发变体判定) |
产出意外变体:品质低但词缀条数 +2 | 第 17 章 |
| 陈化超期 | 品质每日 −0.3%,但 30% 概率转化「陈香」词缀 | 第 17 章 |
| 主角阵亡 | 酒坊复活,扣 10% 铜钱(不扣素材、不扣酒品) | 第 8 / 21 章 |
| 对饮失败 | 获得「唐诗残卷」,下次对饮答题时间 +2 秒 | 第 18 章 |
一处已废弃的旧设计: 原草稿写「阵亡扣 20% 粮食和药引」,已废弃。因为素材是物品不是数字——从背包里随机抽走几件东西,玩家只会觉得莫名其妙、甚至不知道该补哪样。改成只扣铜钱,损失直观,且不破坏已完成的酿造计划。
E.1.10 待定项(后续章节回填)
| 项目 | 为什么先空着 | 什么时候填 |
|---|---|---|
attack 的成长曲线 |
要等第 11 章敌人血量定下来才能配平 | 第 11 章后 |
| 各配方的基础品质分 | 要等第 15 章的配方表 | 第 15 章 |
| 陈化速率的具体数值 | 要等第 17 章陈化 Timer 的粒度确定 | 第 17 章 |
| 对饮 QTE 的判定窗口 | 要等第 18 章小游戏手感调试 | 第 18 章 |
留「待定」不是偷懒,是避免用一个拍脑袋的数字去约束后面还没设计的东西。 但每一项都必须写清「什么时候填」——否则「待定」就会变成「忘了」。
E.1.11 数据层一致性检查清单
第 3 章 3.1.1 的动手任务要求每份数据文档末尾附一份自查清单。以下是数据维度的完整范例版,与 E.6.3 汇总清单的数据层部分同源:
- 这个数字挂在五个实体(主角 / 酒品 / 素材 / 古人 / 酒坊)之一上吗?——不在这五者之内,就不该有这条数据
- 它是不是又造了一套品质分级?——必须复用 F~S(武器、装备同理,见 E.1.1 第 3 条)
- 它是不是又造了一种货币?——只有铜钱 + 功德值
- 它是不是又造了一条常驻「资源条」?——屏幕上只有生命值 + 醉意值;素材是背包里的物品,不是计数器(见 E.1.5)
- 玩家能否一眼读懂这个数字(不用心算百分比)?
- 围绕它的规则让玩家纠结了吗?不纠结的数字,删掉
E.2 📏 规则维度:所有「动词」的定义
规则包括: 什么能做,什么不能做,做了会怎样……一切关于「操作」和「反馈」的定义。 设计时问自己: 这条规则让游戏更有趣还是更繁琐?它是否给玩家留出了足够的决策空间?
E.2.1 设计口径(先删掉不该存在的动词)
- 没有建造指令 —— 不存在「按 B 打开建造菜单」。酒坊升级是在第 23 章的菜单里花钱,不是在野外摆建筑。
- 没有单位控制 —— 不存在「F 键集合」「框选单位」。主角一个人打,这是 ARPG 不是 RTS。
- 没有采集进度条 —— 不存在「靠近资源点按 E 采集」。素材靠购买 + 战斗掉落 + 任务奖励获得。
- 战斗分两段 —— 第 7 章的投壶(节奏预判)+ 第 11 章起的动作战斗(状态机近战)。投壶不会在升级后被删掉,而是被收编为远程系武器的一件形制。
- 武器三系,但同时只装一把 —— 近战 / 远程 / 酒魂三系俱全,但战斗中是「切换」而不是「同时用」。没有武器融合、没有双持、没有技能连招系统(见 E.1.8)。
E.2.2 每个系统的一句话
「可读性优先」法则(第 3.5 节)的落地检验:任何一句超过 20 个字,就说明这个系统该简化了。
| 系统 | 一句话 | 字数 |
|---|---|---|
| 投壶 | 等酒壶荡到最高点,松手 | 12 |
| 醉意 | 喝越多越猛,但越站不稳 | 12 |
| 近战武器 | 贴上去砍,稳,但要近身 | 12 |
| 远程武器 | 蓄力越满,打得越远越准 | 12 |
| 酒魂武器 | 喝到大醉,以诗为咒放术 | 12 |
| 酿造 | 选配方 → 塞素材 → 按工艺 → 出酒 | 14 |
| 陈化 | 放在窖里等,越等越贵,但可能等坏 | 16 |
| 好感度 | 送对酒,他就教你新东西 | 11 |
注意三系武器的三句话都是 12 个字,而且都说清了「优势 + 代价」。 如果某一把武器的一句话里说不出代价,说明它太强了,要削。
E.2.3 核心玩法一:投壶(第 7 章)
操作: 按住鼠标左键蓄力 → 松开投掷。左右走位调整角度。
| 规则 | 具体表现 | 决策点 |
|---|---|---|
| 蓄力 | 蓄力条 0→1 递增,charge_speed = 1.5/秒(约 0.67 秒蓄满) |
蓄满打得远,但蓄力期间不能走位 |
| 抛物线 | 箭矢水平匀速 + 高度按重力模拟(gravity = 1200) |
越远飞得越久,越容易被酒壶「躲开」 |
| 酒壶摇摆 | 纵向往复,amplitude = 60px,frequency = 1.2;两端有短暂滞空 |
滞空瞬间是唯一高命中窗口 |
| 醉意准星 | 准星跟随主角 + 布朗运动漂移,半径 = 20 + 160 × 醉意 |
想稳就少喝,想放酒魂技就得多喝——核心矛盾 |
| 命中评分 | 0.6 + 时机分 × 0.4;时机分 = 1 − 当前摆动速度 / 最大摆动速度 |
打静止端 = 完美 |
| 福缘奖励 | 评分 ≥ 0.8 必触发;0.5~0.8 有 30% 概率;连击积满也触发 | 奖励是改规则,不是加分 |
四条福缘
| 福缘 | 概率 | 效果 |
|---|---|---|
| 连珠三箭 | 25% | 总壶数 +3(限时模式 +8 秒) |
| 醉仙翻倍 | 30% | 下一箭得分 ×2 |
| 借东风 | 25% | 总壶数 +1(限时模式 +5 秒) |
| 定风波 | 20% | 醉意清零,准星立刻稳定 |
为什么福缘必须改规则? 「+100 分」这种奖励,玩家看一眼数字就忘了。而「总壶数 +3」是当场可感知的规则变化——玩家会立刻明白「刚才那一箭,把我的这局游戏变长了」。这是「有意义的选择」法则的示范,也是第 7 章
apply_random_bonus()已经实现的机制。
E.2.4 核心玩法二:动作战斗(第 11 章)
投壶是「小游戏式」的独立对决;主线探索中的战斗是无缝动作战斗——遇到敌人在原地开打,不切场景。
(1)主角状态机
| 状态 | 进入条件 | 可切换至 |
|---|---|---|
IDLE 待机 |
无输入 | MOVE / ATTACK / HURT |
MOVE 移动 |
方向输入 | IDLE / ATTACK / HURT |
ATTACK 攻击 |
鼠标左键(或投壶键) | IDLE / HURT |
HURT 受击 |
Hurtbox 被命中 | IDLE / DEAD |
DEAD 死亡 |
hp <= 0 |
(回酒坊复活) |
规则细节(这四条是新手最容易做错的地方):
- 攻击期间不能移动 —— 让「出招」成为一个真实的时间成本;
HURT有 0.3 秒硬直,期间无敌 0.5 秒 —— 避免被连击锁死(这两个时间要错开,否则硬直期间无敌已结束,还是会被连);- 阵营免伤 —— 同阵营 Hitbox 打在自家 Hurtbox 上直接忽略;
- 同一次挥击去重 —— 一次攻击对同一目标只结算一次伤害(防止多帧重复扣血)。
(2)三系武器切换规则
主角 ATTACK 态的具体表现由当前装备的武器决定——同一个状态机,三种完全不同的手感。
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 装备切换 | 数字键 1 / 2 / 3 切换近战 / 远程 / 酒魂 |
| 切换冷却 | 0.5 秒,避免战斗中无代价乱切 |
| 切换时机 | 只能在 IDLE / MOVE 态切换,ATTACK / HURT 期间锁定 |
| 攻击分支 | 近战 → 直接出 Hitbox;远程 → 进入蓄力态;酒魂 → 检查 drunk_level >= 0.8 |
| 失败反馈 | 醉意不足时按 3,角色做「举壶却放不出」的动作 + 提示「酒不够」 |
三系的战斗手感对比:
| 近战 | 远程 | 酒魂 | |
|---|---|---|---|
| 操作 | 按下即出招 | 按住蓄力,松手发射 | 按下即出招 |
| 站位 | 必须贴脸 | 可远可近 | 中距离 |
| 醉意要求 | 无 | 无 | ≥0.8 |
| 被打断风险 | 高(贴身) | 中(蓄力时不能动) | 低(可边退边放) |
| 适合场景 | 单挑、清小兵 | 打远程敌人、打滞空目标 | 群怪、Boss 削血 |
切换的战术意义: 三系不是「换着玩」,而是对应三种战场处境。玩家会发现:被醉鬼贴脸时切近战、对面站着酒虫时切远程、被围住时喝到 0.8 切酒魂清场。这就是「有意义的选择」在战斗操作层的落地。
(3)三系与醉意的动态咬合(核心设计)
这是武器系统真正的设计价值——醉意阶段会自然引导玩家切换武器:
| 醉意阶段 | 近战 | 远程 | 酒魂 | 玩家自然会怎么做 |
|---|---|---|---|---|
| 清醒 0.0~0.24 | ×1.0 | ×1.0(准星稳) | ❌ 不可用 | 先打近战/远程 |
| 微醺 0.25~0.49 | ×1.0(移速 ×0.95) | ×1.0(准星 ±60px) | ❌ 不可用 | 远程开始变难,倾向近战 |
| 半醉 0.50~0.79 | ×1.0(移速 ×0.85) | ×1.0(准星 ±110px) | ❌ 差一点 | 快要能放大了,开始攒 |
| 大醉 0.80~1.00 | ×1.0(移速 ×0.70,打滑) | ×1.0(准星 ±180px,靠缘分) | ✅ ×2.2 | 切酒魂,打一波爆发 |
看清楚这个设计: 醉意越高,近战和远程越难受(移速降、准星飘),而酒魂越强。所以玩家不会纠结「该不该喝酒」——喝到最后自然会切到酒魂。这不是削弱近战远程,而是让三者有明确的时间窗口:
- 清醒/微醺 → 近战的高光时刻
- 微醺/半醉 → 远程的稳定期
- 大醉 → 酒魂的爆发期
一套醉意数值,自动调度三把武器。 这就是 E.1.1 口径「醉意是核心杠杆」在武器层的兑现。
(4)敌人 AI
| 状态 | 触发 | 行为 |
|---|---|---|
| 待机 | 玩家不在视野内 | 原地小幅巡逻 |
| 追逐 | 进入视野锥(半径 240px,夹角 90°)或听到声响 | NavigationAgent2D 寻路接近 |
| 攻击 | 距离 ≤ 攻击距离 | 播放攻击动画 + 生成 Hitbox |
| 脱战 | 持续 3 秒脱离视野 | 回到待机,回满血 |
三种敌人(MVP):
| 敌人 | 行为模式 | 应对方式 |
|---|---|---|
| 醉鬼 | 直线冲撞,高攻低速 | 走位躲开,等它撞空后反打 |
| 酒虫 | 远程吐酒,低攻高骚扰 | 贴脸打;会主动后退 |
| 巡夜人 | 巡逻 + 呼叫同伴 | 优先击杀,否则越打越多 |
敌人不是「数值变体」而是「行为变体」 —— 三种敌人共用同一个状态机代码,只在参数(视野半径、移动速度、是否呼叫支援)上分叉。这是第 11 章 11.5 节的实现方式,也是「用少数行为模式扩展出更多敌人」的具体落地。
E.2.5 核心玩法三:醉意(第 12 章)
操作: 按 E 喝酒。
| 规则 | 数值 | 为什么 |
|---|---|---|
| 每口 +0.20 | 喝 4 口达 0.8 | 4 是「刚好数得清」的数字 |
| 同时恢复生命 | 回复量 = 酒品 heal 字段(MVP 基准酒 +20,见 E.1.4) |
让「喝一口」有醉意之外的第二重即时回报 |
| 每秒自然消退 0.02 | 40 秒归零 | 一场遭遇战约 30~50 秒,故「喝下去就得用掉」 |
| ≥0.5 起攻击 ×1.3 | 中段奖励 | 给「浅尝」的玩家一个理由 |
| ≥0.8 攻击 ×1.5、移速 ×0.7 | 高段高风险 | 让「贪」有代价 |
≥0.8 且按 R |
放酒魂技,消耗 −0.50 | 大招后掉回微醺,不能连放 |
决策点: 现在喝(提升战力但有打滑风险)还是留到关键时刻喝?
关键规则约束: 醉意值不是只属于战斗的数值。它同时是投壶准星的漂移源(E.2.3)和酒魂技的解锁条件(E.2.6)。一个数值,三处使用——这是《酒魂》最核心的设计剪影,也是「规则决定体验」的最佳例证。
E.2.6 核心玩法四:酒魂技(第 13 章)
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 触发 | drunk_level >= 0.8 且按 R |
| 生成 | 工厂模式:根据当前手持酒品的 craft 与词缀,产出不同技能(附录 A.2) |
| 消耗 | 醉意 −0.50,冷却 10 秒 |
| 表现 | 屏幕震动、GPUParticles2D 特效、诗号浮现(诗词逐字飞散) |
| 决策点 | 放完大招后醉意跌破 0.8,后续战斗怎么办? |
三种酒魂技(MVP 只做第 1 种):
| 技能 | 对应酒品 | 效果 |
|---|---|---|
| 将进酒 | 烈度高(蒸酒类) | 前方扇形高伤,击退 |
| 月下独酌 | 清雅类(酿制类) | 短暂无敌 + 回血 + 全屏诗号 |
| 醉里挑灯 | 陈酿类 | 延时爆发的持续伤害区域 |
诗号不是装饰。 诗号文本由当前酒品名 + 词缀决定(第 13 章 13.4),所以「你酿了什么酒」会直接决定「你放大招时喊哪句诗」。这让第 15~17 章的酿造系统,在战斗里有了可见的回声。
E.2.7 核心玩法五:酿造(第 15~17 章)
(1)酿造流程
进入酒坊 → 按 F 打开酿造面板(弹出 UI,暂停世界)
→ 选择配方
→ 素材槽(点击 → 弹出背包 → 选择 → 填入)
→ 选择工艺(煎酒 / 蒸酒 / 酿制 / 浸酒)
→ 点击「开酿」
→ 结算品质(F~S)→ 生成词缀
→ 成品入背包 / 送入窖池陈化
决策点: 用稀有素材赌 S 级,还是用普通素材求稳?
(2)品质计算规则(第 16 章)
quality_score = 基础分(配方) + Σ素材加成 + 工艺匹配度 + 随机波动
| 工艺 | 匹配规则 | 波动范围 |
|---|---|---|
| 煎酒 | 与药类素材匹配(+12) | −5 ~ +5 |
| 蒸酒 | 与谷物素材匹配(+12) | −8 ~ +8(波动最大) |
| 酿制 | 与果类素材匹配(+12) | −3 ~ +3 |
| 浸酒 | 与花类素材匹配(+12) | −6 ~ +6 |
工艺匹配度惩罚: 素材与工艺不匹配时 −6 / 个——不是不能酿,只是会酿得差。
(3)词缀生成规则(第 16 章)
- 按
quality档位决定词缀条数上限(F=0 … S=3); - 按 E.1.4(4)的权重池抽取,不重复;
- 同族词缀互斥(如已抽到「烈」,不再抽到「剑」)。
(4)陈化规则(第 17 章)
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 陈化速率 | 每现实 1 分钟 = 1 游戏日(窖池设备可加速) |
| 品质演化 | 品质分每日 +0.5,上限 +15(防止无限刷) |
| 溢期惩罚 | 超过 90 天后每日 −0.3% |
| 溢出惊喜 | 每 30 天判一次:30% 概率获得「陈香」词缀 |
决策点: 立刻卖(快速回款)还是存着(更高售价,但占用窖池且可能溢期)?
(5)君臣佐使配伍(第 17 章,MVP 不实现)
四种工艺各有「君臣佐使」四位素材槽。填入符合配伍的素材组合可触发配方外效果:
| 位 | 作用 | 不填的后果 |
|---|---|---|
| 君 | 定酒的主体风味 | 必填,否则酿不出 |
| 臣 | 强化君味 | 品质 −5 |
| 佐 | 压制杂味 | 波动范围翻倍 |
| 使 | 引药性入酒 | 无法生成药类词缀 |
配伍系统在 MVP 中不实现,但结构先留好 —— 第 17 章实现时只需填规则,不用改数据结构。这是「先留钩子、后填内容」的典型做法。
E.2.8 核心玩法六:人际与经营(第 18~23 章)
(1)古人交互(第 18 章)
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 赠酒 | 从背包拖一坛酒送给古人,好感增量 = 品质系数 × 2,每日每位上限 +30 |
| 对口加成 | 送对偏好酒类,增量 ×1.5 |
| 对饮小游戏 | 好感 ≥40 解锁。拼酒 QTE(限时按键)或诗词接龙(三选一) |
| 对饮失败 | 不是惩罚——获得「唐诗残卷」,下次答题时间 +2 秒 |
| 好感门控 | 60 解锁配方,80 解锁酒魂技,100 解锁结局条件 |
(2)对话树(第 19 章)
- 数据结构:组合模式(节点 = 文本 + 选项列表 + 条件 + 跳转);
- 条件可引用任意数据:
fav_libai >= 60、quality >= "A"、quest_completed("find_recipe"); - 对话配置写 JSON,从第 4 章的
DataManager加载; - 对话不是看板 —— 选项必须能改变数值(好感、拿配方、触发任务),否则该选项删掉。
(3)任务系统(第 20 章)
| 任务类型 | 目标检测方式 |
|---|---|
| 酿造类 | 「酿出 B 级以上竹叶青」→ 监听「酿造完成」事件 |
| 战斗类 | 「击败 3 个醉鬼」→ 监听「敌人死亡」事件 |
| 对话类 | 「与杜甫交谈」→ 监听「对话结束」事件 |
| 收集类 | 「集齐 3 个残卷」→ 监听「物品获得」事件 |
- 用命令模式封装目标检测(附录 A.5),任务定义写 JSON;
- 主线任务链「找回失传酒谱」——由 5 个任务串联,每完成一个解开下一环。
(4)存档(第 21 章)
- 硬性规范 —— 每个系统必须提供
to_dict()/from_dict(); - 存档内容:主角属性、背包、酒坊等级、好感度、任务进度、已解锁配方、当前醉意值;
- 多存档位,格式用
ConfigFile(轻量)或 SQLite(第 21 章对比选型); - 自动存档触发点:酿造完成 / 关卡切换 / 任务完成。
(5)经济与升级(第 22~23 章)
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 卖酒 | 售价 = base_value × 品质系数 × 词缀加成 |
| 买素材 | 常见素材 5~20 铜钱;稀有素材 100+ 铜钱 |
| 酒坊升级 | 三维门控:铜钱 + 特定品质酒品 + 功德值 |
| 设备解锁 | 2 级→蒸酒工艺,3 级→酒曲房,4 级→窖池,5 级→蒸馏器 |
| 闭环 | 卖酒 → 得钱 → 买素材 → 酿酒 → 卖更好的酒 |
(6)内容解锁门控(第 24 章)
所有内容解锁都必须挂在三维门控上,缺一不可:
| 维度 | 作用 |
|---|---|
| 酒坊等级 | 保证玩家已投入经营 |
| 好感度 | 保证玩家已投入人际 |
| 任务完成 | 保证玩家已体验剧情 |
为什么要三个维度同时卡? 单靠等级门控,玩家会「刷钱冲级」;单靠好感度,玩家会「只送礼不打怪」。三条线交错,玩家才必须完整地玩这个游戏——这正是第 24 章闭环验证要检查的东西。
E.2.9 「有意义的选择」设计
检验方法:闭上眼睛选 A,你会后悔没选 B 吗?不会?那这个选择删掉。
| 场景 | 选项 A | 选项 B | 为什么纠结 |
|---|---|---|---|
| 战斗前 | 喝酒(攻击 +50%,移速 −30%) | 不喝(正常属性,但放不了大招) | 变强 vs 可控 |
| 投壶时 | 高醉意(福缘概率高,但准星狂飘) | 先喝「定风波」清零醉意(稳,但没福缘) | 收益 vs 稳定 |
| 酿造时 | 稀有素材赌 S 级 | 普通素材保底 C 级 | 风险 vs 稳妥 |
| 陈化时 | 立刻卖(回款快) | 存 60 天(售价 +30%,但占窖池) | 现金流 vs 利润 |
| 赠酒时 | 送 S 级酒给李白(一次 +24) | 留着卖钱(+2400 铜钱) | 好感 vs 铜钱 |
| 与李白对话 | 说实话(好感 +10) | 说俏皮话(好感 +5,白得一壶酒) | 关系 vs 实惠 |
E.2.10 MVP 版本范围
以下清单为待办勾选框。每项后标注实现章节。
战斗系统
- 投壶核心玩法:蓄力 + 抛物线 + 命中判定(第 7 章)
- 状态机:待机 / 移动 / 攻击 / 受击 / 死亡(第 8 章)
- 三系武器框架:切换机制 + 三系 ATTACK 分支(第 8 章)
- 近战系完整实现:长剑 +
attack_32.png挥砍(第 8 章) - 远程系完整实现:复用第 7 章投壶/箭矢(第 8 章)
- 酒魂系基础实现:1 个术法(与「将进酒」共用,第 13 章)
- 3 种敌人:醉鬼 / 酒虫 / 巡夜人(第 11 章)
- 醉意系统:0~1 数值,影响攻击力与移速(第 12 章)
- 1 种酒魂技:「将进酒」(第 13 章)
- 战斗 HUD:血条 + 醉意条 + 技能图标 + 伤害飘字(第 14 章)
武器系统的 MVP 边界: 三系框架 + 各 1 把基础武器必须做(第 8 章),因为切换机制是理解「三系」的关键;但熟练度可先只记录不生效(见 E.1.8 第 5 条),武器数量也可先各只有 1 把。
酿造系统
- 3 种基础配方(第 15 章)
- 品质计算 F~S 六级(第 16 章)
- 随机词缀:5 个固定词缀(第 16 章)
- 陈化系统基础版(第 17 章)
UI 与背包
- 通用 UI 框架:弹窗 / Toast / 对话框(第 9 章)
- 背包 + 物品格子 + 拖拽(第 10 章)
- 武器栏位与切换提示(第 10 章)
剧情与人际
- 开场:继承酒坊(第 18 章)
- 邂逅李白 + 好感度系统(第 18 章)
- 李白好感度 60 的剧情(第 18 章)
- 对话树基础版(第 19 章)
- 一条支线任务链(第 20 章)
- 存档 / 读档(第 21 章,含武器进度字段)
经营
- 货币系统 + 商店雏形(第 22 章)
- 酒坊 1~3 级升级(第 23 章)
暂不实现(放到后续版本)
- 全语音对话
- 君臣佐使完整配伍系统(第 17 章先留结构,不填规则)
- 四种工艺的完整差异化(MVP 只做蒸酒 + 煎酒)
- 程序化地图生成
- 多结局分支(先做单一结局)
- 多语言支持
- 酒坊 4~5 级与设备系统(第 23 章后半)
- 武器熟练度生效(第 8 章先记录数据,后续版本再影响数值)
- 武器打造 / 强化系统(MVP 武器靠购买与剧情获得)
- 武器专属连招(MVP 每系只有一种攻击模式)
E.3 🌄 设定维度:世界的容器
设定包括: 发生在什么时代?什么地点?什么画风?什么音乐?……一切关于「世界是什么样」的定义。 设计时问自己: 这个设定是否给规则和剧情提供了一个自洽的容器?玩家相信这个世界吗?
E.3.1 时代与地点
| 项目 | 设定 |
|---|---|
| 时代 | 唐·天宝年间(约公元 745 年前后) |
| 地点 | 江南某座临河小镇,靠近运河,距扬州三日水路 |
| 小镇名 | 回忆巷(第 6 章地图 level_town.tscn,20×15 瓦片格) |
| 主角身份 | 酒坊的年轻继承人(前任坊主已故,只留下半个配方本) |
| 核心地理 | 酒坊(小镇北侧)· 古井(东侧地标)· 石桥与河道(中部)· 广场(投壶预留区) |
为什么是「天宝年间」而不是模糊的「唐代末年」? 因为李白(701—762)、杜甫(712—770)、王维(699—761)三人都活跃于天宝年间。把时间锁死在这个窗口,才能让三位古人同框出现且不违和——李白和杜甫的相遇本身就是天宝三载(744 年)的事。
而「唐代末年」会让王维已故百年,这在设定层面就崩了。时代不是氛围词,是逻辑约束。
E.3.2 视觉风格
2D 像素 · 水墨江南 · 微光酒色
这是一款像素游戏,不是水墨渲染游戏。「水墨青绿 + 宣纸纹理」是颜色倾向,不是渲染方式——两者必须分开说清楚,否则第 6 章做瓦片时会走错路。
| 维度 | 规格 |
|---|---|
| 美术形式 | 像素画(Pixel Art),逐格手绘 |
| 基础瓦片单元 | 32 × 32 px |
| 角色精灵尺寸 | 32 × 48 px(含 1 格头部余量,便于塔状建筑遮挡) |
| 大型建筑 / 树木 | 64×64 或 128×128(跨 2×2 / 4×4 瓦片格) |
| 纹理过滤 | 最近邻(Nearest),全项目统一 |
| 地图基准分辨率 | 640 × 480(20×15 瓦片),整数倍缩放至 1280×960 显示 |
| 摄像机缩放 | ×2(像素完美缩放,禁用小数倍缩放) |
为什么分辨率定 640×480? 因为它是 32 的整数倍(20 格 × 15 格),且 ×2 = 1280×960 是常见屏幕尺寸。像素游戏最忌讳非整数倍缩放——0.7 倍缩放会让每个像素变成 0.7 个屏幕像素,边缘出现「有的清楚有的糊」的脏感。这是新手最容易踩的坑(详见第 6 章)。
色板(15 色,全书统一)
| 色系 | 色名 | 色值 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 青绿 | 竹青 | #4A7C59 |
草地、植被主色 |
| 青绿 | 松墨 | #2F4A3C |
植被暗部、阴影 |
| 青绿 | 苔痕 | #7BA05B |
植被亮部 |
| 水 | 江水 | #3A6B8A |
河道、水面 |
| 水 | 烟雨 | #6E9CB8 |
水面高光 |
| 土 | 青石 | #8A8378 |
石板路、墙体 |
| 土 | 陈砖 | #5E564C |
建筑暗部 |
| 土 | 素墙 | #C4BBA8 |
白墙、宣纸感底色 |
| 木 | 榆木 | #8B6B47 |
木结构 |
| 木 | 老漆 | #5A3E2B |
木结构暗部 |
| 酒 | 酒红 | #A33B3B |
点缀色:酒旗、酒液、醉意 UI |
| 酒 | 琥珀 | #D99A3E |
酒液高光、铜钱 |
| 酒 | 月白 | #EDE6D6 |
诗词文字、月光 |
| 墨 | 焦墨 | #1E1C1A |
描边、最暗部(不用纯黑) |
| 墨 | 烟灰 | #4A4744 |
中性灰、UI 边框 |
用色三原则:
- 每张图不超过 8 色 —— 像素画靠限制而不是靠丰富取胜;
- 酒红是唯一的高饱和色,且只用在「酒」相关的地方。玩家看到红色,就知道那里有酒;
- 永远不用纯黑,最暗用焦墨
#1E1C1A—— 纯黑在像素画里会形成死板空洞。
E.3.3 场景清单
| 场景 | 视觉要点 | 出现章节 |
|---|---|---|
| 酒坊 | 木结构 + 悬挂酒旗(酒红),门口堆酒坛,屋顶有蒸酒烟气 | 第 6 章 |
| 小镇广场 | 青石板 + 摊贩,中央留 10×8 格空地(投壶预留) | 第 6 / 7 章 |
| 河道 | 江水色 + 石桥,桥下有烟雨高光 | 第 6 章 |
| 古井 | 苔痕环绕的青石井台,井口有极淡的光(前世线索的视觉锚点) | 第 6 / 18 章 |
| 酒窖 | 昏暗,只有窖池里的酒坛泛琥珀光 | 第 17 章 |
| 醴泉(终局) | 全屏酒红与月白,水面上浮着诗句 | 第 20 章后 |
E.3.4 角色设计
| 角色 | 设计要点 | 像素规格 |
|---|---|---|
| 主角 | 唐代圆领袍 + 幅巾,腰挂酒葫芦(酒红色小方块,是剪影识别的关键) | 32×48,八方向帧 |
| 李白 | 高挑,衣摆飘动,腰悬长剑,手持酒葫芦 | 32×48 |
| 杜甫 | 清瘦,衣袖宽大,神情沉静 | 32×48 |
| 王维 | 素衣,偶尔有花瓣飘落 | 32×48 |
| 醉鬼 | 佝偻,皮肤发青(浊气侵蚀),走路晃 | 32×48 |
| 酒虫 | 半透明酒坛状,溢出酒液(琥珀色) | 24×24 |
| 巡夜人 | 黑衣,持灯(灯是场上的唯一光源) | 32×48 |
剪影测试: 把上面任何一个角色填成纯黑,玩家应该还能认出他是谁。如果认不出,就是设计失败了——这是像素角色的第一原则。
E.3.5 可出现的元素
| 类别 | 具体内容 |
|---|---|
| 历史人物 | 李白(701—762)、杜甫(712—770)、王维(699—761)、贺知章(659—744) |
| 物品 | 铜钱、酒坛、酒旗、竹简、毛笔、药碾、酒曲饼、陶碗 |
| 素材 | 黍米、高粱、糯米、酒曲、菊花、竹叶、当归、桂花、菖蒲 |
| 场景 | 酒坊、酒窖、河道石桥、广场、古井、茶肆、竹林、诗会台 |
| 武器 | 长剑 / 唐刀(近战)· 竹弓 / 酒壶(远程)· 酒葫芦 / 毛笔 / 符纸(酒魂) |
| 诗文 | 《将进酒》《月下独酌》《饮中八仙歌》《春望》《山居秋暝》《竹里馆》 |
| 酒名 | 竹叶青、菊花酒、桂花酿、菖蒲酒、屠苏酒、新丰酒、三勒浆 |
| 汉字 | 全部用繁体或唐代通行字形做装饰素材(近体诗格式) |
三系武器的设定依据(对应 E.1.8)
三系武器全部取自唐代真实器物,没有一个需要虚构:
| 系别 | 形制 | 唐代依据 |
|---|---|---|
| 近战 | 长剑 / 唐刀 | 唐代剑术与「横刀」是真实武备;文人佩剑是风尚(李白「腰悬长剑」已在 E.3.4 主角设定中) |
| 远程 | 竹弓 / 酒壶 | 弓为唐代常用兵器;投壶本就是唐代文人的游戏与礼仪(第 7 章已有完整实现) |
| 酒魂 | 酒葫芦 / 毛笔 / 符纸 | 唐人尚道术,符箓、咒术是时代真实信仰;**「以诗为咒」**则化用了唐代「诗可以通神」的文化想象 |
⚠ 关于「魔法」这个词: 《酒魂》不使用「魔法 / magic」作为系统名。原因是双重的:① 「魔法」是西方奇幻的词汇体系,撞 E.3.6 禁止清单第 2 条;② 它本身是现代汉语借词,撞 E.4.7 写作规范第 2 条(不用现代词汇)。
书中统一称 「酒魂系」(或「术法」)。这不是换皮,而是选择了一个更贴合唐代、且与书名同源的表达 —— 玩家的法术力量来源就是「酒」,与第 13 章的酒魂技、E.4 的酒魂谱完全一脉相承。
诗词使用规范
- 只用唐代及以前的诗文(含《诗经》《楚辞》与唐诗);
- 诗句必须可考,不杜撰。若需原创,明确标注为「酒魂的句子」并在文本上做区分(如倾斜 / 异色);
- 酒魂技的诗号直接从上述篇目取句:
- 将进酒 → 「人生得意须尽欢」
- 月下独酌 → 「举杯邀明月」
- 醉里挑灯 → 原拟「醉里挑灯看剑」是**辛弃疾(南宋)**的词,超出天宝年间的设定容器,已改用「醉卧沙场君莫笑」(王翰《凉州词》)
上面这条修正本身就是范例。 原草稿的「诗魂战士暴击显示『十步杀一人』」来自李白《侠客行》,可用;但「醉里挑灯看剑」越界了。在时代锁定之后,这类越界元素会立刻现形 —— 这就是「设定是容器」的实际作用。
E.3.6 绝对禁止出现的元素
(1)世界观层面
- ❌ 任何唐代以后的人物与诗文(苏轼、李清照、辛弃疾、《红楼梦》)
- ❌ 任何西方 / 异域元素(和服、西式建筑、十字架、骑士甲)
- ❌ 任何现代 / 近现代元素(手机、电器、枪炮、机械齿轮、蒸汽朋克)
- ❌ 西方式魔法符号 —— 法杖、魔杖、水晶球、六芒星、咒语吟唱。第三系是酒魂系(以诗为咒、以酒为引),不是巫师(见 E.3.5 武器设定依据)
(2)美术层面
- ❌ 非像素化的写实贴图 —— 不能中途混入手绘高清图,风格会撕裂
- ❌ 纯黑描边(用焦墨
#1E1C1A) - ❌ 渐变与柔光 —— 像素画靠明暗跳色,不靠渐变(唯一例外:醉意红滤镜,它属于后处理层,不是贴图)
- ❌ 非整数倍缩放(会破坏像素网格)
(3)玩法层面
- ❌ 采矿、伐木、农田种植(《酒魂》的素材靠购买 + 掉落 + 任务)
- ❌ 单位生产、建筑摆放、资源采集进度条(这是 RTS,不是本作)
- ❌ 枪械、炸弹等远程热兵器(投壶与剑气是仅有的远程手段)
E.3.7 听觉设定
| 类别 | 内容 |
|---|---|
| BGM | 古琴 / 箫 / 筝为主;探索用「平调」,战斗用「促调」,酒坊用「慢调」 |
| 环境音 | 流水、鸟鸣、酒坊的陶器碰撞、市集的隐约人声 |
| 技能音 | 酒魂技 = 古琴扫弦 + 剑气破空;投壶命中 = 陶器清响 |
| 醉意音 | 醉意 ≥0.8 时叠入低沉心跳;溢出时心跳加速并压低环境音 |
| 禁止 | 电子音色、西方管弦、现代打击乐 |
BGM 的三段结构不是随便分的: 它让玩家闭着眼睛也知道自己在哪。这是第 6 章做场景切换、第 25 章做音频优化时的判断依据。
E.3.8 一致性检查清单
在设计任何新功能之前,逐条过一遍。
- 这个元素存在于天宝年间吗?(李白可以,苏轼不行)
- 命名是否符合唐代背景?(用「铜钱」不用「金币」,用「功德」不用「荣誉」)
- 规则是否贴合唐代工艺?(酿酒用古法,不用现代蒸馏设备)
- 视觉是否符合像素 + 水墨青绿 + 酒红点缀?
- 色彩是否控制在 8 色以内,酒红是否只用在酒相关处?
- 是否触犯了 E.3.6 的任何一条禁止项?
- 音效是否在古琴 / 箫 / 筝的器乐范围内?
- 这个元素是「容器里的东西」,还是「把容器撑破的东西」?
E.4 📖 剧情维度:事件序列
剧情包括: 主线、支线、角色弧光、情感节拍……一切关于「发生了什么故事」的定义。 设计时问自己: 玩家有没有理由在乎这些角色?剧情的节奏是否和游戏进度相互支撑?
E.4.1 主线(30 字版)
你继承了一座破酒坊,通过酿酒结识唐代诗人,找回失传的《酒魂谱》,复兴酒坊。
这是对外的一句话——用来回答「你这游戏讲什么」。
而故事的内里是这样的:
每一次酿酒时酒汽氤氲,你都会看见不属于你的记忆。手背上那道符文,是三年前酒坛自裂那晚留下的。 镇子记不清你的父亲是怎么死的,你也是。 但你酿的每一坛酒,都在替一个不在了的人,把话说完。
外层是经营,内里是寻父。 玩家为了「酿出更好的酒」而玩,最后发现自己是为了「知道父亲最后酿的是什么酒」而玩。
E.4.2 三境界叙事框架
叙事分三层境界,逐境递进——不是割裂的章节,而是同一世界逐步展开的三重认知维度:从「活下去」,到「为何活」,再到「如何才算活过」。
| 境界 | 核心命题 | 情感基调 | 主导古人 | 你的身份 | 对应章节 |
|---|---|---|---|---|---|
| 人间·忘忧境 | 我与小镇——我是谁,父亲的酒坊为何荒了三年 | 悬疑、暗流涌动的日常 | 李白 | 被蒙在鼓里的探寻者 | 第 18 章 |
| 草木·渡厄境 | 我与他——父亲留下的债,我该不该接 | 悲悯、负重、两难抉择 | 杜甫 | 继承因果的还债者 | 第 19 章 |
| 诗酒·归真境 | 我与我——酿那坛父亲没酿完的酒,还是另起一坛 | 壮阔、释然、诗意的告别 | 王维 | 手握终局的抉择者 | 第 20 章 |
三境界与目录的对齐:
- 「人间·忘忧境」的入口就是第 18 章的「与李白对饮」——那一章的定位不变,只是赋予了它更深的内核;
- 「草木·渡厄境」落在第 19 章的对话树上(杜甫的对话树是第 19 章的动手任务);
- 「诗酒·归真境」落在第 20 章的「找回失传酒谱」任务链上——「酒谱」就是父亲未完的那坛酒。
换句话说:目录的章节骨架不动,三境界是给骨架注入的血肉。
为什么主导古人是李白 → 杜甫 → 王维? 因为这三人的气质刚好对应三重命题:李白是「问」(揭谜的人)、杜甫是「债」(拷问的人)、王维是「答」(放下的人)。
而父亲从不以活人身份出场 —— 他只出现在酒气、井水、回忆和别人的话里。这是让「未完的酒」这个核心意象成立的前提。
E.4.3 剧情与玩法绑定
原则: 每个剧情事件都由系统数值触发。不玩到那一步,就看不到那层真相。 剧情不是播片,是玩法的奖励。
| 触发条件(玩法) | 剧情 | 解锁内容 | 境界 | 落地章节 |
|---|---|---|---|---|
| 开场 | 你是被酒坛碎裂声叫醒的。不是失手砸的——是它自己裂了。酒液渗过桌缝,在地上淌出一个字,像「归」,又像「悔」。低头间,手背已多了一道陌生的符文。门外有人脚步顿了顿,没进来。这个镇子早已习惯你的酒坛在同一个时辰自裂。只有你才刚发现这件事。 | 酒坊主建筑、醉意系统、手背符文(视觉锚点) | 人间·忘忧境 | 第 18 章 |
首次酿造成功(brew_count >= 1) |
酒是清的,倒在碗里却照不出你的脸。酒汽氤氲中凝出一位老者的半身——李白。他先嗅了嗅你的手背,而后长久地盯着那道符文,像在读一封写给自己的信。「这手艺是他教的。但他教过的人,不该还活着。」他没解释,只是把酿酒的口诀教得格外仔细,像在赶时间。 | 基础配方 ×3、售卖功能解锁 | 人间·忘忧境 | 第 18 章 |
酒坊等级达 2 级(winery_level >= 2) |
镇上开始有人排队打酒。李白倚在门框上:「你这酒,比你爹当年还差一点。」你问他认不认识你父亲。他端起碗,把话咽了回去。 | 李白 NPC 常驻出现 | 人间·忘忧境 | 第 18 章 |
李白好感度达 60(fav_libai >= 60) |
他讲起《将进酒》的来历——那年他与父亲同饮,写到最后一句「与尔同销万古愁」时,父亲说:愁销不掉,只能酿进酒里。李白把酒葫芦倒过来,一线酒瀑在半空凝成一首诗,停在第三句。「最后一句在你手里。酿好那坛酒,再来给我看。」 | 「诗剑酒魂技」、醴泉线索 | 人间·忘忧境 | 第 18 / 20 章 |
| 首次醉意达 0.8 | 醉意冲破阈值的刹那,一切声音退去。你站在一口古井前,青苔湿冷,井壁刻满你手背上的那种符文。井边有人——穿着你父亲的衣服,背对着你。他回头,没有开口,但那个神情比任何话语都清楚:我等你很久了,你怎么才来。天地倒旋,你跌回现实,浑身冷汗。 | 限时 buff「前世余响」、隐藏数值「前世觉醒度」、符文首次发光 | 人间·忘忧境 | 第 12 / 17 章 |
酿造出 A 级以上(quality >= "A") |
消息传到杜甫耳中。他在酒坊外站了很久,才推门进来。他不喝你的酒,只是看着灶台——那口锅,是他认得的那口。「你父亲欠了很多人酒钱。」他说,「但他最后那笔,欠的是我。」 | 杜甫 NPC 出现、对话树解锁 | 草木·渡厄境 | 第 19 章 |
| 收集 3 个记忆碎片 | 碎片拼起来是一页残谱,末尾画着一口井。「《酒魂谱》不是一本谱。」杜甫说,「是你父亲三年没酿完的那坛酒。他酿到一半就走了。他要的不是酒,是一个答案。」 | 新地图「酒窖深处」、终极配方「清魂」 | 草木·渡厄境 | 第 20 章 |
| 酒坊 4 级 + 达成「渡厄」条件 | 那一夜没有风,三位古人同时现身。王维第一次开口:「你父亲不是病死的。他把浊气饮下去了,替这个镇子。我们守在这里,不是等你复兴酒坊——是等你酿完它。」 | 新地图「醴泉」、结局选择激活 | 诗酒·归真境 | 第 20 / 23 章 |
| 酿出 S 级「清魂」 | 杯中酒液澄澈。你没有喝,只是低头看。酒面如镜,镜中人是父亲——他没有跟着你眨眼。他用你的声音开口,平静得像井水:「你若酿此酒,是要渡我,还是忘我?」 | 结局选择:完成父亲的酒 / 另起一坛 | 诗酒·归真境 | 第 20 章 |
| 击败最终 Boss「浊气之形」 | 浊气没有炸开——它缩成一团,凝成一个人形:你少年时教你辨酒曲的身影。他开口:「爹只是替你封了一道。」他站在井口,没劝你选哪条路,只抛来一样东西——一枚和你手背符文一模一样的酒坛碎片。「不管你选哪条路,把酒壶拼完整。缺着口,不像样子。」 | 全剧情通关 | 诗酒·归真境 | 第 20 章 |
E.4.4 MVP 剧情范围
只实现:开场 → 首次酿造 → 李白出现 → 李白好感度 60 → 解锁第一个酒魂技。
| # | 事件 | 触发条件 | 玩家学到什么 |
|---|---|---|---|
| 1 | 酒坛自裂(开场) | 新游戏开始 | 酒坊怎么走、符文是什么 |
| 2 | 首次酿造与李白现身 | brew_count >= 1 |
酿造系统怎么用;悬念种下:那个「他」是谁 |
| 3 | 李白常驻 | winery_level >= 2 |
古人在哪、赠酒怎么送 |
| 4 | 李白好感度 60 | fav_libai >= 60 |
对饮小游戏、第一个酒魂技 |
全流程一览(完整版)
第一境 · 人间·忘忧境 被坛裂之声惊醒,酒液渗地成字。手背首次出现不明符文。小镇寂静如常——它已替你习惯了许多事。悬念种下:裂坛、符文、被隐瞒的真相。
第二境 · 草木·渡厄境 杜甫登场,他说出「你父亲欠我最后一笔」。记忆碎片拼出残谱,指向酒窖深处。情感基调由悬疑转向悲悯:被赋予的因果,能不能不接。
第三境 · 诗酒·归真境 王维揭开真相:父亲饮下浊气,替镇子封了一道。两条路不是「好结局 / 坏结局」,而是:
- 完成父亲的酒 → 把《酒魂谱》酿完,酒入井中,父亲得以安息,你继承酒坊,一世凡人;
- 另起一坛 → 不接这笔债,把父亲的配方封进窖池,自己从头酿属于自己的酒。
两条路都不是圆满的。 第一条路你失去了父亲最后的痕迹;第二条路镇子的债永远悬着。
这正是《酒魂》对「失败也要有趣」的最终回答:结局不该有对错,只该有代价。
E.4.5 剧情触发的代码条件
这张表是第 18~20 章写代码时的直接依据。写法参考第 4 章的
EventBus与GameManager。
| 剧情事件 | 触发条件(代码判断) | 监听方式 | 后续影响 |
|---|---|---|---|
| 开场 | new_game == true |
直接执行 | 生成酒坊场景、初始化 drunk_level = 0.0 |
| 首次酿造 | brew_count >= 1 |
EventBus.brew_completed |
李白 NPC 生成 |
| 邂逅李白常驻 | brew_count >= 1 and winery_level >= 2 |
EventBus.winery_level_up |
NPC 常驻、赠酒功能解锁 |
| 李白好感 60 | fav_libai >= 60 |
EventBus.favor_changed("libai", v) |
解锁「诗剑酒魂技」技能书 |
| 首次释放酒魂技 | drunk_level >= 0.8 and skill_cast_count == 0 |
EventBus.skill_cast |
触发李白对话「好酒量!」 |
| 杜甫出现 | brew_count >= 3 and best_quality_index >= 4(A 级) |
EventBus.brew_completed |
杜甫 NPC 生成、对话树解锁 |
| 记忆碎片收集 | fragment_count >= 3 |
EventBus.item_obtained |
开放「酒窖深处」关卡 |
| 结局分歧 | quality_rank("清魂") >= 5(S 级)且 boss_defeated == true |
EventBus.battle_ended |
弹出结局选择面板 |
存档字段(第 21 章复用):
# 剧情进度必须全部可序列化
{
"brew_count": 0, # 累计酿造次数
"winery_level": 1, # 酒坊等级
"fav_libai": 0, # 李白好感度(0~100)
"fav_dufu": 0,
"fav_wangwei": 0,
"fragment_count": 0, # 记忆碎片数
"skill_cast_count": 0, # 酒魂技释放次数
"awakening_level": 0, # 前世觉醒度(隐藏)
"quest_flags": {} # 任务完成标记
}
E.4.6 关键意象速查
| 意象 | 含义 | 首次出现 | 视觉 / 玩法载体 |
|---|---|---|---|
| 手背符文 | 父亲的封印,也是剧情进度的外化标记 | 开场 | 角色贴图上的酒红小纹路;随觉醒度发光 |
| 裂坛 | 封印松动、父亲在召唤 | 开场 | 开场演出;之后每次境界推进都有一声坛裂 |
| 未完的第三句诗 | 主角未走完的路 | 李白好感 60 | 诗号系统(第 13 章) |
| 古井 | 醴泉封印入口 | 醉意首次 0.8 | 第 6 章地图东侧地标;井口泛极淡的光 |
| 父亲的背影 | 「他还在」,但不可触碰 | 醉意首次 0.8 | 幻境中的剪影(不做正面贴图) |
| 记忆碎片(残谱) | 真相反面,逐片拼出 | 杜甫任务链 | 背包道具;集齐后合成一页残谱 |
| 酒坛碎片 | 完整自我认同的隐喻 | 终局 Boss | 结局道具 |
| 清魂 | 父亲没酿完的那坛酒 | 终局 | 终极配方 |
E.4.7 写作规范(给第 18~20 章的对话文本立规矩)
- 每句台词不超过 30 字 —— 对话气泡(第 19 章)在 640×480 基准分辨率下,一行放不下更多;
- 不用现代词汇 —— 「心理阴影」「状态」「系统」这类词一律不出现;
- 古人说古人的话 —— 李白狂、杜甫沉、王维淡,三人的语气必须能盲听分辨;
- 父亲从不说完整的话 —— 他的台词只出现在回忆和他人转述中,且总是被打断;
- 悬念宁可少给,不要多给 —— 一个境界只揭开一层,玩家才有动力进入下一境;
- 每个剧情节点必须绑定一个系统动作 —— 如果一句话不能换来一个配方、一个 NPC 或一个数值变化,那它就不该被写出来。
E.5 ✨ 体验维度:情绪弧线
体验包括: 紧张、成就感、好奇、代入感、遗憾……一切关于「玩家感觉到什么」的定义。 设计时问自己: 我希望玩家在这个时刻感受到什么?我的设计是否在制造那种感受?
E.5.1 设计核心理念
《酒魂》以**「诗酒江湖」为核心体验锚点,通过醉意值**作为核心体验杠杆,在三个维度打造差异化体验:
| 维度 | 体验内核 | 依靠的系统 |
|---|---|---|
| 可控的失控感 | 「我变强了,但我站不稳了」 | 醉意系统(第 12 章) |
| 文化共鸣的成就感 | 「这句诗,是我自己酿出来的」 | 酒魂技诗号(第 13 章)+ 酿造(第 15~17 章) |
| 有温度的失败反馈 | 「输了,但我拿到了别的东西」 | 失败变体设计(E.5.3) |
所有体验设计均围绕核心意境展开: 「酒入豪肠,七分酿成月光,三分啸成剑气。」
E.5.2 关键体验节点
技术实现均已按 Godot 4.6 / 2D 像素项目的实际能力标注,不使用不存在的 API,也不依赖高清美术。
| 游戏时刻 | 目标体验 | 技术实现(Godot 2D 落地细节) | 实现要点 |
|---|---|---|---|
| 第一次酿出酒 | 成就感 | ① AnimationPlayer 播放酒坛揭盖动画(3 帧像素动画);② GPUParticles2D 在坛口生成淡金色蒸汽;③ 专属「开坛」音效 + 轻快奖励提示音;④ CanvasLayer 弹出品质提示框(F~S 分级色块 + 词缀说明) |
首次触发特写:Camera2D 平滑聚焦酒坛,动画延长到 2 秒。之后降为 0.8 秒——里程碑感只在第一次给 |
| 释放酒魂技 | 痛快 | ① Camera2D 震动(强度 0.8,时长 0.4 秒,用 Tween 随机偏移);② GPUParticles2D 全屏剑气粒子(酒红色);③ 诗号系统:Label 逐字飞散(Tween 控制位置 + 透明度),毛笔字体;④ 伤害数字缩放 0.5→1.5→1.0 + 渐隐 |
诗句内容由当前酒品名 + 词缀决定——玩家会意识到「我酿的酒决定了我喊哪句诗」 |
| 醉意达到 0.8 | 紧张 + 期待 | ① 屏幕边缘泛红:CanvasLayer 上的 ColorRect + ShaderMaterial(透明度随醉意线性提升,不做模糊);② 心跳音效循环,环境音压低 30%;③ 醉意条变酒红并闪烁;④ 文字提示「醉意盈满!」 |
像素项目的关键取舍:原草稿的 FastBlur 动态模糊在 640×480 下会糊掉像素网格,改为纯色叠加 + 边缘暗角 |
| 投壶命中(完美时机) | 智识满足 | ① 命中瞬间 Camera2D 轻震(强度 0.3,0.2 秒);② 陶器清响音效 + 箭矢命中粒子;③ 屏幕中央浮出评分(完美 / 不错 / 勉强);④ 福缘触发时播放专属图标弹入动画 |
判定标准是酒壶摆动速度——打静止的壶 = 完美。玩家会主动学会「等它荡到最高点」 |
| 与古人赠酒 | 关系建立的温度 | ① 酒坛从背包拖出,Tween 抛物线飞到古人手中;② 好感度条上涨 + 冒心形像素粒子;③ 古人专属反应台词(一句,≤30 字) |
送对偏好酒类时,好感条跳涨一截(+50%)——这个视觉差异让玩家立刻明白「他喜欢这个」 |
| 陈酒开坛 | 仪式感 | ① 缓慢揭盖动画(像素动画循环 3 次);② 坛口蒸汽 GPUParticles2D(琥珀色);③ 古筝单音 + 长尾音;④ 品质数字从旧值滚动到新值 |
陈化不是瞬间完成的——开坛时先显示旧品质,再滚动到新品质,玩家会看到「时间值钱了」 |
| 古镇漫步 | 沉浸、松弛 | ① 环境音(流水、鸟鸣、隐约人声);② 场景内动态装饰(酒旗摆动、柳枝飘动);③ 靠近可交互对象时出现小提示图标 | 这是唯一允许「慢」的地方。快速战斗与慢速漫步的对比,本身就是节奏设计 |
| 酒坊升级 | 成长感·经营的回报 | ① 全屏 Toast「酒坊焕然一新」+ 木鱼音效;② 铜钱数字滚动扣除;③ 新解锁设备在酒坊内高亮一闪(Tween 透明度脉冲) |
升级是三维门控的兑现时刻——玩家积攒的钱、酒、功德在这里一次性兑现,反馈必须比普通购买隆重 |
E.5.3 有趣的失败设计
核心原则: 失败不只是惩罚,而是「带有补偿的成长契机」。同时它必须贴合酒文化的「容错」「豁达」内核——输了也要输得体面。
| 失败场景 | 传统做法 | 《酒魂》做法 | 设计意图 | 落地章节 |
|---|---|---|---|---|
| 醉意溢出 > 1.0 | 眩晕、纯负面 | ① 播放「醉卧」动画(瘫坐 3 秒),禁用输入;② 结束后获得「宿醉」buff:攻击 ×1.5,持续 30 秒;③ 提示「醉卧沙场君莫笑」 | 用「短期失控换长期增益」。玩家不但不怕醉倒,甚至会主动尝试可控的醉倒策略——这是把 bug 变成 feature | 第 12 / 17 章 |
| 酿造失败 | 素材消失,空手而归 | ① 产出意外变体:品质低(多为 F/D),但词缀条数 +2;② 变体酒在背包里显示为「?」,名字是随机怪名(如「苦竹酒」);③ 附一句提示「配方之外,也是酒」 | 把「纯损失」变成「新的收藏品」。玩家会为了集齐变体而故意失败几次——失败变成了第二套内容 | 第 17 章 |
| 陈化超期 | 酒坏了,直接销毁 | ① 品质每日 −0.3%;② 但每 30 天判定一次,30% 概率获得「陈香」词缀(售价 +40%);③ 提示「再等等,也许还能更好」 | 让「等太久」变成一个有诱惑力的赌局,而不是纯粹的失误 | 第 17 章 |
| 投壶连续未中 | 单纯失败结算 | ① 连失 3 箭后,旁观 NPC 说一句打趣的话;② 第 4 箭的准星漂移半径临时降低 50%,并在 HUD 上标出酒壶的滞空预判点 | 动态难度:让快放弃的玩家立刻尝到一次甜头。这是「再试一次」的具体实现 | 第 7 / 18 章 |
| 主角阵亡 | 读档,进度丢失 | ① 直接在酒坊复活(场景切换 + 位置重置),无需读档;② 扣除 10% 铜钱(不扣素材、不扣酒品、不扣好感度);③ 首次阵亡解锁成就「醉生梦死」 | 惩罚聚焦在最不伤人的资产上。扣铜钱是「丢了钱」,扣素材却是「毁了我三天的酿造计划」——两者挫败感差十倍 | 第 8 / 21 章 |
| 对饮失败 | 机会丧失,无反馈 | ① 古人说一句打趣的话(「回去读读《唐诗三百首》」);② 自动获得「唐诗残卷」,下次对饮答题时间 +2 秒;③ 残卷可集齐合成诗集,解锁额外诗句 | 用轻松台词降低挫败感,「残卷」补偿让失败有长期价值——三次失败反而换来永久增益 | 第 18 / 19 章 |
关于失败设计的三条硬规则
- 补偿收益 ≥ 惩罚损失 —— 否则玩家会开始「躲着玩」,不敢尝试任何高风险策略;
- 永远不扣「已投入的时间」 —— 素材、配方进度、好感度一律不动;
- 失败必须看得见 —— 任何惩罚都要在 HUD 上有明确反馈,绝不偷偷扣数值。
E.5.4 MVP 优先实现的体验
按「落地难度 ÷ 体验收益」排序。三项全部可以用最少的代码换来最大的感知差异。
优先级 1:饮酒后攻击力提升的视觉反馈
- 简化实现:
CanvasLayer叠一层半透明酒红ColorRect(透明度仅随醉意变化)+ 攻击力数字弹窗(Label,显示「攻击 ×1.5」+ 缩放动画); - 核心目标:让玩家直观感知「饮酒 = 变强」。优先保证数值变化与视觉反馈同步(差 1 帧都会削弱感知)。
优先级 2:第一次酿出酒的成就感
- 简化实现:
Camera2D聚焦酒坛 + 品质弹窗(F~S 色块 + 词缀文字)+ 开坛音效; - 核心目标:这是整个酿造系统的第一印象。玩家如果在这里感到「值了」,后面 3 章的酿造玩法才有耐心玩下去。
优先级 3:释放酒魂技的痛快
- 简化实现:
Camera2D震动 +GPUParticles2D单层粒子 + 一句固定诗号 + 高伤害数字; - 核心目标:这是最核心的爽点,也是《酒魂》与普通 ARPG 的分界线。哪怕只有一种酒魂技、只有一句诗号,也必须做出来。
MVP 阶段暂不做(降本聚焦核心):
| 暂不做 | 原因 | 替代方案 |
|---|---|---|
| 醉意 1.0 的复杂镜头晃动 | 容易引发晕动症,且调试成本高 | 先用心跳声 + UI 闪烁表达 |
| 诗号按词缀定制化 | 需要完整的词缀系统先落地 | 先固定「人生得意须尽欢」一句 |
| 变体酒的独立美术 | 美术工作量翻倍 | 先复用普通酒贴图 + 变色 + 「?」标记 |
| 「陈香」词缀特效 | 依赖陈化系统完成 | 先在文本上标注,加一个图标即可 |
| 古镇漫步的动态装饰 | 每张地图都要画动画 | 先放静态装饰,第 25 章后回补 |
E.5.5 体验的节奏原则
| 原则 | 说明 | 反面案例 |
|---|---|---|
| 反馈时长 0.5 ~ 2 秒 | 核心反馈控制在此区间,超过 2 秒就会打断游戏流程 | 开坛动画播 5 秒——第三次就不想看了 |
| 首次加重,之后减半 | 里程碑式体验(首酿、首次大招、首次赠酒)时长加倍,后续版本减半 | 每次都播 2 秒特写——玩家会开始狂点跳过 |
| 战斗要快,生活要慢 | 战斗节奏紧凑,古镇漫步允许松弛。快慢对比本身就是节奏设计 | 全程同一速度——玩家会累,也会腻 |
| 危险要有预告 | 醉意 ≥0.75 时 HUD 提前预警(不必等到 0.8) | 突然失控——玩家会觉得「不是我操作的问题,是游戏坑我」 |
E.5.6 文化统一原则
所有视觉、音效、文字反馈都必须贴合唐代酒文化,任何现代元素都会让玩家出戏:
| 检查项 | ✅ 正确 | ❌ 错误 |
|---|---|---|
| UI 弹窗音效 | 木鱼、钵、竹简翻页 | 电子「叮」、塑料按扣声 |
| 奖励图标 | 酒坛、铜钱、毛笔 | 星星、金币、宝箱 |
| 提示文字 | 「妙哉!」「再来一坛」 | 「Combo!」「Perfect!」 |
| 数字字体 | 楷体 / 宋体像素字 | 无衬线现代字体 |
| 成就名 | 醉生梦死、斗酒诗百篇 | 「首杀」「连击大师」 |
一个可执行的检查方法: 把界面截图给一个完全不懂游戏的人看,问他「这是什么朝代的东西」。如果他说不出「古代中国」,就是出戏了。
E.5.7 后续迭代方向
- 体验节点拓展 —— 酒坊升级的完整庆典演出(E.5.2 的升级反馈扩展为全场仪式)、诗会夺冠、跨镇斗酒;
- 失败设计深化 —— 为「醉卧」做 3 种不同姿势(按当时动作随机),让失败本身成为内容;
- 文化沉浸强化 —— 把诗句与玩家当前场景绑定(雨天打怪 → 「空山新雨后」),让诗号真正「看天吃饭」;
- 无障碍与体验保障 —— 镜头震动强度可调、闪烁频率可关(第 25 章统一处理)。
E.6 五维咬合总表与一致性检查
五个维度不是平行的,它们之间有方向性的影响关系。理解这些关系,能让你在设计时少走弯路。
E.6.1 五维 × 全书章节映射表
五个维度分别长在书里的哪些章?这张表是全书的施工索引:
| 维度 | 《酒魂》核心内容 | 主要落地章节 |
|---|---|---|
| 📊 数据 | 生命值、醉意值、品质 F~S、铜钱/功德、好感度、武器三系数值 | 第 4 章(DataManager);第 8 章(武器数据表);第 12 / 16 / 18 / 22 章(醉意、品质、好感度、货币参数) |
| 📏 规则 | 投壶蓄力与命中、三系武器切换、醉意加成与打滑、酿造工艺与配伍、解锁门控 | 第 7 |
| 🌄 设定 | 唐代江南、水墨画风、真实唐代诗人、唐代兵器器物 | 贯穿全书;集中体现于第 6 章(小镇地图)、第 8 章(武器形制)、第 9 章(国风 UI 主题) |
| 📖 剧情 | 继承酒坊、邂逅诗人、寻找《酒魂谱》、三系同修无锁定 | 第 18~20 章(交互 / 对话 / 任务)、第 21 章(存档,含武器字段) |
| ✨ 体验 | 成就感、痛快、仪式感、意外变体、三系切换的时机感 | 第 8 章(武器手感)、第 13~14 章(特效 / HUD)、第 17 章(失败变体)、第 25 章(性能保障) |
写第 7 章投壶之前,先查 E.2.3;写第 16 章品质计算之前,先查 E.1.4。
E.6.2 五维之间的咬合关系
(1)设定是容器,其他四维在里面生长
设定决定了什么东西在这个游戏世界里是合理的,是所有设计的基础。
《酒魂》的设定是唐代中国,这意味着:
| 维度 | 设定对它的约束 |
|---|---|
| 📊 数据 | 货币叫「铜钱」和「功德」;品质用「劣酒 / 薄酒 / 常酒 / 佳酿 / 名酒 / 传世」而非「白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 橙」;属性没有「魔力值」「法力」,只有「醉意」 |
| 📏 规则 | 酿造只能用煎酒 / 蒸酒 / 酿制 / 浸酒四种古法,不能有「加速冷却」;战斗只有近身兵刃、弓弩投掷与酒魂术法三系,没有火器、没有西式魔法 |
| 🌄 设定(自身) | 三系武器必须是唐代真实器物或其合理演绎:长剑 / 唐刀 / 竹弓 / 酒壶 / 酒葫芦 / 毛笔 / 符纸;第三系叫「酒魂系」,不叫「魔法系」(详见 E.3.5) |
| 📖 剧情 | 三位古人生卒年必须与天宝年间相容;诗文必须可考;不能出现跨代对话;武器不得来自「神秘遗迹 / 上古科技」 |
| ✨ 体验 | 「痛快」必须来自诗酒而非爆炸;「仪式感」必须来自开坛揭盖而非开箱动画;三系切换的爽感必须来自「时机的选择」而非「数值的堆叠」 |
用法: 当你设计一个新功能,先问「它落在哪个维度」,再看那个维度被设定约束了什么。 约束不是限制,是免于返工的护栏。
(1.5)武器三系是五维「咬合最紧」的一次示范
三系武器系统横跨了全部五个维度,正好可以拿来检验框架好不好用:
| 维度 | 武器系统在这一维的表现 | 约束来源 |
|---|---|---|
| 📊 数据 | weapon_mult(伤害倍率)、weapon_prof(熟练度)、equipped_weapon、owned_weapons(见 E.1.8) |
必须挂进已有的「主角」实体,复用 F~S 品质 |
| 📏 规则 | 1/2/3 切换、0.5 秒冷却、远程蓄力、酒魂需醉酒 ≥0.8(见 E.2.4) | 必须复用已有的醉意系统,不新造资源 |
| 🌄 设定 | 长剑 / 竹弓 / 酒葫芦,均为唐代器物;禁用西方魔法符号(见 E.3.5 / E.3.6) | 唐代江南,天宝年间 |
| 📖 剧情 | 三系同修无职业锁定 → 剧情不需要为三条路线各写一套;酒品决定倾向 → 让「酿酒」这件事在战斗里有回报 | 剧情借规则推进,不为分支而分支 |
| ✨ 体验 | 「清醒时近战稳、微醺时弓精准、大醉时酒魂爆发」——让醉意从「一个要管理的负面状态」变成「一个可以主动选择的战斗风格」 | 一切服务「醉」这一个核心体验 |
这张表是全书的微缩模型。 如果你能说清「三系武器为什么必须是这三种、为什么必须靠醉意咬合、为什么不能叫魔法」,你就理解了五维框架的用法。
(2)规则决定体验,数据调节体验
这是五维框架里最重要的一对关系。
以醉意系统为例:
| 规则设计 | 产生的体验 | 数据调节 |
|---|---|---|
| 醉意值越高,攻击力越强,但控制变差 | 高风险高回报的心跳感 | 醉意 ≥0.8,攻击力 ×1.5;醉意 ≥0.8,移速 ×0.7 |
| 醉意超过阈值才能释放酒魂技 | 给玩家「积累醉意」的目标 | 阈值 0.8,冷却 10 秒,消耗 −0.50 |
数据的作用是:在规则确定之后,把体验调节到「刚好好玩」的程度。
(3)剧情借设定生根,借规则推进
《酒魂》的剧情不是独立于系统之外的「看板」,而是通过游戏规则自然流露的。
- 玩家酿出特定酒品(酿造规则)→ 触发对应古人的好感度(数据)→ 解锁对饮事件(剧情)
- 玩家在投壶小游戏中获胜(战斗规则)→ 获得古人赠送的酿酒配方(数据 + 规则)→ 解锁新的剧情对话(剧情)
最重要的一条原则: 如果玩家可以不玩酿造就解锁剧情,剧情就成了「额外的负担」,而不是「玩法的奖励」。 所以 E.4.3 的每一个触发条件,都必须是一个玩家主动做出的玩法动作——而不是「走到某个坐标自动播片」。
E.6.3 总一致性检查清单
新增任何内容前,逐条过一遍。 这一份是 E.1.1 / E.2.1 / E.3.8 / E.4.7 / E.5.6 五份分项清单的汇总入口。
数据层
- 这个数字挂在哪五个实体上?(主角 / 酒品 / 素材 / 古人 / 酒坊)——不在这五者之内,就不该有这条数据
- 它是不是又造了一套品质分级?——必须复用 F~S(武器同理)
- 它是不是又造了一种货币?——只有铜钱 + 功德
- 它是不是又造了一种「资源条」?——只有生命值 + 醉意值,武器不额外带能量条
- 玩家能否一眼看懂这个数字在变大还是变小?
- 它让玩家纠结了吗?如果不纠结,删掉
规则层
- 这条规则里有没有出现单位 / 建筑 / 采集?(有就是 RTS 残留,删)
- 它是否引用了一个已存在的系统,还是偷偷造了新系统?
- 它的数值是否都能在 E.1 里找到出处?
- 它的失败结果有趣吗?还是只是「重来一次」?
- 它用一句话说得清吗?(超过 20 字就该拆)
- 武器相关:三系是否共享同一套醉意与品质体系?有没有偷偷给某一系开小灶(独立资源、独立升级线)?
设定层
- 这个元素存在于天宝年间吗?
- 命名是否符合唐代背景?——特别检查:不出现「魔法 / 法术 / 蓝条 / 技能点」
- 视觉是否符合像素 + 水墨青绿 + 酒红点缀?
- 音效是否在古琴 / 箫 / 筝的器乐范围内?
- 它是「容器里的东西」,还是「把容器撑破的东西」?
剧情层
- 每个剧情节点是否绑定了一个系统动作?
- 台词是否超过 30 字?是否混入了现代词汇?
- 三位古人的语气能否盲听分辨?
- 这一步是否只揭开一层悬念?
体验层
- 反馈时长是否在 0.5 ~ 2 秒?
- 是否首次加重、之后减半?
- 失败是否有补偿,且补偿 ≥ 损失?
- 界面截图给人看,他能说出「古代中国」吗?
延伸阅读
- 《游戏设计艺术》(Jesse Schell)—— 五维框架的灵感来源,书中一个个「透镜」就是一套设计自查清单,用法与第 3.5 节的三条法则相同。重点阅读第 1~5 章。
- 《游戏编程模式》(Robert Nystrom,中文版免费在线阅读)—— 理解「设计模式是解决什么问题的」;本书**附录 A「设计模式实战手册」**会系统用到书中的知识点。
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