01_data_design.md ——《酒魂》数据设计(参考范例)
这是什么: 第 3 章动手任务让读者在自己项目的
docs/文件夹里亲手填写的设计文档之一。本文件是参考范例,内容拆自附录 E 的 E.1「数据维度」——若两处不一致,以附录 E 为准。 正确用法: 先照第 3 章的简版模板自己填一遍,再翻到这里对照,看差距。直接照抄等于没做。 落地章节: 第 4 章 4.7(DataManager)→ 第 8 章(武器数据表)→ 第 7 / 12 / 16 / 18 / 22 章(具体参数)。
一、数据口径六条(E.1.1,先定死边界)
- 这是 2D 像素 ARPG,不是 RTS——所有数值只挂在五个实体上:主角 / 酒品 / 素材 / 古人 / 酒坊;
- 战斗双轨——第 7 章投壶(节奏预判)+ 第 11 章起动作战斗(Hitbox/Hurtbox);投壶被收编为远程系形制,不删除;
- 品质只有一套分级——F / D / C / B / A / S,同时用于酒品、武器、装备;
- 货币只有两种——铜钱(主要)+ 功德值(隐藏 / 稀有);
- 没有「资源条」全家桶——屏幕上只有生命值 + 醉意值,素材是背包里的物品;
- 武器三系(近战 / 远程 / 酒魂),但同时只装一把——三系是「三个时机」,不是「三份资源」。
二、主角属性(E.1.2)
| 属性 | 键名 | 初始值 | 上限 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 生命值 | max_hp |
100 | 200 | 随酒坊等级 +20/级(第 8 章) |
| 当前生命 | hp |
100 | = max_hp |
死亡 → 酒坊复活(第 8 章) |
| 攻击力 | attack |
10 | 40 | 受醉意加成、受装备词缀影响 |
| 移动速度 | speed |
200 | — | px/s;128px 大角色下 200 偏慢,第 5 章实机建议 260~320 起调 |
| 暴击率 | crit_chance |
0.05 | 0.50 | 词缀「烈」提升(第 16 章) |
| 醉意值 | drunk_level |
0.0 | 1.0 | 核心机制,见第四节 |
| 醉意抗性 | drunk_resist |
0.0 | 0.5 | 每口酒实际增量 ×(1−抗性) |
| 诗号条 | poem_meter |
0 | 100 | 战斗中命中积攒,满值触发诗号(第 13 章) |
| 武器伤害倍率 | weapon_mult |
— | — | 近战 1.0 / 远程 1.6 / 酒魂 2.2(第 8 章) |
| 武器熟练度 | weapon_prof |
1 级 | 5 级 | 三系各自独立(E.1.8 第 5 条) |
三、醉意系统参数(E.1.3,核心数值)
四阶段(详见 E.1.3 / E.2.5):
| 阶段 | 区间 | 攻击倍率 | 移速 | 远程准星漂移 | 酒魂技 |
|---|---|---|---|---|---|
| 清醒 | 0.00 ~ 0.24 | ×1.0 | ×1.0 | ±20px | 不可用 |
| 微醺 | 0.25 ~ 0.49 | ×1.0 | ×0.95 | ±60px | 不可用 |
| 半醉 | 0.50 ~ 0.79 | ×1.3 | ×0.85 | ±110px | 差一点 |
| 大醉 | 0.80 ~ 1.00 | ×1.5 | ×0.70(打滑) | ±180px | 可用 |
增减规则:
| 参数 | 值 | 设计理由 |
|---|---|---|
| 每口酒增加 | +0.20 | 喝 4 口达 0.8,节奏刚好 |
| 同时恢复生命 | 酒品 heal 字段(MVP 基准 +20) |
喝一口有醉意之外的第二重回报 |
| 自然消退 | 0.02 / 秒 | 40 秒归零,一场遭遇战 30~50 秒,喝下去就得用掉 |
| 酒魂技消耗 | −0.50 | 放完掉回微醺,不能连放 |
| 酒魂技冷却 | 10 秒 | 让玩家计算时机 |
| 醉意溢出 | > 1.0 | 触发「醉卧」+「宿醉」buff(见 E.1.9 / E.5.3) |
四、酒品数据(E.1.4)
核心字段(对应 resources/recipes/*.tres):id、display_name、quality(FS)、100)、quality_score(0base_value、drunk_gain(0.100.40)、40)、heal(0craft(煎酒/蒸酒/酿制/浸酒)、affixes(≤3 条)、age_days(0~90)、is_variant。
品质六级:
| 档位 | 名称 | 分值 | 售价系数 | 词缀条数 |
|---|---|---|---|---|
| F | 劣酒 | 0~39 | ×1.0 | 0 |
| D | 薄酒 | 40~54 | ×1.6 | 0~1 |
| C | 常酒 | 55~69 | ×2.5 | 1 |
| B | 佳酿 | 70~82 | ×4.0 | 1~2 |
| A | 名酒 | 83~93 | ×7.0 | 2 |
| S | 传世 | 94~100 | ×12.0 | 3 |
四种工艺:煎酒(稳,上限封 A)/蒸酒(最易出 S 也最易出 F)/酿制(几乎不低于 D)/浸酒(分低但词缀 +1)——四种赌博方式。
词缀池 12 条,MVP 先做 5 条:烈(暴击+8%)、醇(生命上限+15)、清(醉意增量−20%)、文人(诗号+30%)、回甘(售价+25%);扩展 7 条(苦/药/陈/醉/星/剑/仙)见 E.1.4(4)。装备与武器复用同一个池。
五、素材(E.1.5)
| 素材 | 键名 | 稀有度 | 基础品质分 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| 黍米 | mil_huang |
常见 | +8 | 商店 |
| 高粱 | mil_gao |
常见 | +10 | 商店 |
| 糯米 | mil_nuo |
常见 | +12 | 商店 |
| 酒曲 | qu |
常见 | +6 | 商店(必备催化) |
| 菊花 | herb_juhua |
少见 | +14 | 采集(煎酒专用) |
| 竹叶 | herb_zhuye |
少见 | +14 | 采集(出竹叶青) |
| 当归 | herb_danggui |
少见 | +16 | 采集(药类) |
| 桂花 | herb_guihua |
稀有 | +20 | 任务奖励(浸酒专用) |
| 菖蒲 | herb_changpu |
稀有 | +20 | 任务奖励(端午酒) |
| 醴泉水 | spring_li |
传世 | +30 | 剧情解锁,只有 3 份 |
素材是背包里的物品,不是常驻资源条——素材是「东西」,货币才是「数字」。
六、货币与好感度(E.1.6)
- 铜钱
coins(0~999999):卖酒 / 任务 / 对饮获胜获得;买素材 / 升级 / 赠礼消耗(第 22 章); - 功德值
merit(0~999):隐藏货币,只在对饮获胜、剧情抉择时获得,只用于酒坊 4→5 级; - 好感度五档:0
19 陌生 / 2039 相识(开放赠酒)/ 4059 相熟(对饮小游戏)/ 6079 知交(专属配方)/ 80~100 知己(酒魂技 / 结局)。单次赠酒 = 品质系数 ×2,每日每位上限 +30,送对口酒额外 +50%; - 三位古人:李白
fav_libai(烈度蒸酒类,60 解锁诗剑酒魂技)/ 杜甫fav_dufu(酿制类,60 解锁支线)/ 王维fav_wangwei(花类浸酒,60 解锁隐藏配方「山居秋暝」)。
七、酒坊等级(E.1.7)
| 等级 | 需铜钱 | 需酒品 | 需功德 | 解锁 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | — | — | — | 基础配方 ×3、煎酒 |
| 2 | 500 | C 级 ×1 | 0 | 蒸酒、商店 |
| 3 | 1500 | B 级 ×1 | 20 | 酒曲房、糯米 |
| 4 | 4000 | A 级 ×1 | 50 | 窖池(陈化)、桂花 |
| 5 | 10000 | S 级 ×1 | 100 | 蒸馏器、结局线 |
升级同时卡钱 + 酒 + 功德三样——三维门控在数值层的落地(E.2.8 第 6 条)。
八、三系武器数值(E.1.8,MVP 基准)
| 系别 | 形制 | 倍率 | 代价 | 与醉意的关系 |
|---|---|---|---|---|
| 近战 | 长剑 / 唐刀 | ×1.0(间隔 0.7 秒) | 需近身 | 越醉越难控(打滑) |
| 远程 | 竹弓 / 酒壶 | ×1.6(蓄力 0.67 秒蓄满) | 蓄力期间不能动 | 准星漂移 = 20 + 160 × 醉意 px |
| 酒魂 | 酒葫芦 / 毛笔 / 符纸 | ×2.2 | 醉意 ≥0.8、消耗 −0.50、CD 10 秒 | 越醉越强(唯一正相关) |
- 熟练度 1~5 级:近战每级 +4% 伤害 / 远程 +3% 伤害 & −2% 漂移 / 酒魂 +5% 伤害 & −0.5s 冷却;MVP 可先只记录不生效,但数据结构必须先留好;
- 存档字段(第 21 章复用):
equipped_weapon/weapon_prof(melee / ranged / wine 各 {level, exp})/owned_weapons; - 武器品质复用 F~S、词缀复用同一个池——倍率与代价必须成正比,否则出现最优解,三系白做。
九、失败相关数据(E.1.9)
| 失败场景 | 数据表现 |
|---|---|
| 醉意溢出 > 1.0 | 「醉卧」3 秒 → 「宿醉」buff:攻击 ×1.5,持续 30 秒 |
| 酿造失败 | 产出意外变体:品质低但词缀 +2 条 |
| 陈化超期 | 品质每日 −0.3%,30% 概率转化「陈香」词缀 |
| 主角阵亡 | 酒坊复活,只扣 10% 铜钱(不扣素材 / 酒品 / 好感度) |
| 对饮失败 | 获得「唐诗残卷」,下次答题时间 +2 秒 |
十、待定项(E.1.10,每项都写明何时回填)
attack 成长曲线(第 11 章后)/ 各配方基础分(第 15 章)/ 陈化速率具体值(第 17 章)/ 对饮 QTE 判定窗口(第 18 章)。
十一、数据层一致性检查清单(E.1.11)
- 这个数字挂在五个实体之一上吗?不在这五者之内,就不该有这条数据
- 是不是又造了一套品质分级?必须复用 F~S
- 是不是又造了一种货币?只有铜钱 + 功德值
- 是不是又造了一条常驻资源条?屏幕上只有生命值 + 醉意值
- 玩家能否一眼读懂这个数字?
- 围绕它的规则让玩家纠结了吗?不纠结的数字,删掉
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