附录E 《酒魂》完整设计蓝图
本附录是什么: 这是一份可以独立阅读的《酒魂》完整设计说明。第 3 章教你「怎么用五维框架做设计」,本附录给出「《酒魂》的设计长什么样」——它就是第 3 章那五份动手任务的完整答案。
怎么用(三种读法):
读第 3 章时:每读完一维,翻到本附录对应小节对照,看看自己的填法和范例差在哪;
写代码卡住时:按需查表。写第 16 章品质计算 → 查 E.1.4;写第...
《Godot 4.7 游戏开发实战:从零打造国风酿酒战斗游戏〈酒魂〉》目录
版本: v3.0(工作版,全书写作以此为准)
结构: 8 部分 · 27 章 · 附录 A–G
主线: 认知准备 → 项目骨架 → UI 基础 → 战斗系统 → 酿造系统 → 剧情人际 → 酒坊经营 → 优化发布
第一部分:认知与准备(第1-3章)
定位: 动手之前,先建立正确认知。读完这部分,你清楚&quo...
第7章 投壶战斗:蓄力、抛物线、命中判定
「投壶之礼,主人奉矢,司射奉中,使人执壶。」——《礼记·投壶》
第 6 章结束时,你已经有一座可以自由行走的江南小镇。但一个能走路的角色还不算游戏——游戏需要「玩法」。本章我们给《酒魂》装上第一个真正能玩的东西:投壶。
投壶为什么排在最前面?因为它是战斗系统的降维实现。真正的动作战斗要考虑敌人移动、攻击前摇、受击硬直;而投壶把变量砍到只剩三个:靶...
第6章 画出江南小镇:TileMap 地图与摄像机
「不下了一番水磨工夫,如何做得成器?」——《朱子语类》
第 5 章结束时,主角已经能在一片虚空里八方向行走。但一款 RPG 的「角色」,得有世界可以走才成立。本章我们给《酒魂》铺上第一张地图:江南小镇「回忆巷」。地面、河道、石板路用瓦片拼出来;民居、大树、酒旗用大瓦片摆上去;摄像机带着平滑与边界跟着主角走;GameManager 把「换...
第5章 让主角动起来:玩家角色创建
「行是知之始,知是行之成。」——陶行知
第 4 章我们打好了地基:文件夹各就各位、主场景骨架立起、三个全局单例就位、第一份数据文件也登记入库。但此刻按下 F5,屏幕上还只有一个空荡荡的黑色世界——该让《酒魂》的主角登场了。
本章要解决什么问题: 创建主角场景 player.tscn,让她拥有八方向的待机与行走动画,能用键盘(WASD / 方向键)在画...