01_data_design.md ——《酒魂》数据设计(参考范例)
这是什么: 第 3 章动手任务让读者在自己项目的 docs/ 文件夹里亲手填写的设计文档之一。本文件是参考范例,内容拆自附录 E 的 E.1「数据维度」——若两处不一致,以附录 E 为准。
正确用法: 先照第 3 章的简版模板自己填一遍,再翻到这里对照,看差距。直接照抄等于没做。
落地章节: 第 4 章 4.7(Data...
第3章 《酒魂》的五维设计蓝图
「凡事预则立,不预则废。」 ——《礼记·中庸》
在正式开始之前,有一个问题必须先想清楚:你到底在做一个什么东西?这个问题看似显而易见,但大多数半途而废的游戏,恰恰是因为没想清楚就动了手。第2章提到的「范围蔓延」,本质上就是设计层面缺乏明确方向,导致开发中不断加功能、改逻辑,最终陷入混乱。而「MVP思维」的前提也正是这个核心设计——连自己在做什么都没定,最小...
第2章 方法论:高效学习与调试
「知之者不如好之者,好之者不如乐之者。」——《论语》
技术书最容易让人走入一个误区:把「读完」当成「学会」。你翻完了最后一页,感觉自己学了很多,但坐到电脑前,一行代码也写不出来。这不是你的问题,是学习方式的问题。
本章讲的不是技术,而是让后面所有章节的学习真正发生效果的方法论——如何看懂代码、如何排错、如何求助。它就像一把钥匙,帮你把书上的内容,变成自己能...
第1章 从零开始:破除迷茫,建立认知
「合抱之木,生于毫末;九层之台,起于累土。」——《道德经》
欢迎来到《酒魂》的开发之旅,也欢迎你正式踏入游戏开发的世界。
在你打开 Godot 引擎之前,我想先和你聊几件比技术更重要的事——心态。很多人在学习游戏开发的过程中,不是被技术难倒的,而是被自己头脑中错误的预设打倒的:「我不会数学」「我没学过编程」「一个人做不了游戏」。
本章要解决什么问题...
1. AI生成原始素材
使用AI绘图工具生成了主人公的概念图(player-export.png)。
生成时的思路:
提示词方向:明确角色特征、风格倾向(例如:奇幻/现代/机甲等,按你的实际描述补充)
生成目标:获取相对清晰的构图和配色,作为像素化改造的参考底图
遇到的问题:
AI生成的线条过于平滑、色彩过渡细腻,不符合像素画的硬边风格
角色比例和细节密度较高,直接用于小尺寸头像会模...